
最近の世界選手権の決勝の後、誰もがこのバージョンに対する答えがフランスのコアに属するのか、それともジャングルのコアに属するのかについて議論していました。正直に言うと、KPL における BP ゲームは RPG におけるリソース配分にますます似てきており、ヒーローのプールが深いかどうか、そして相手のラインナップに応じて一時的に位置を変更できるかどうかが、ゲームの方向性を直接決定します。最近プレイした「Rumo Jianghu」を思い出します。私にとってこのゲームの一番の魅力は「キャリア再構築」の仕組みです。間違った宗派を選択した場合や、現在のバージョンで特定の職業がカットされていることが判明した場合は、最初から開始することなく直接ルートを再構築できます。フォロワーを排除するとリソースの一部が返還されることもあります。これは、e スポーツ プレーヤーが新しいヒーローを育成する方法のレプリカではありませんか 😂
さらに、バベルタワーの無限に塔を登るモードは、まさに e スポーツの BO7 後期ゲームに似ています。最初の数レベルでは、強力なラインナップですぐに攻めることができます。上位に行くほど、敵の構成を的を絞った調整を行う必要があり、BO の組み合わせの波に賭けることも必要になります。ホームと使用人システムは開発の一部であるように見えますが、これはチーム基地の構築に少し似ていると思います。機器をアップグレードし、フォロワーにリソースを割り当てます。これは、コーチングスタッフがプレーヤーの参加を最適化するのと本質的に同じです。
もちろん、このゲームは所詮シングルプレイヤーゲームであり、リアルタイムでの対決はないので、競技の激しさという概念はそのまま適用できない。ただし、そのジョブ転送とリソースのリサイクル設計は、多くの RPG モバイル ゲームにアイデアを提供する可能性があります。バージョンが頻繁に変更される環境では、プレイヤーに「低コストで試行錯誤」してもらうことが長期保存方法として最適です。 KPL チームが選手の切り替え能力にますます注目しているように、ゲームデザインも選手がバージョンに適応できる余地を残すべきです。
最近試合観戦に飽きてきた方は、趣向を変えて「Rumo Jianghu」で自分の「チーム」を運営してみるのも良いかもしれません🎮