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このゲームは、表面的にはホテル経営シミュレーションですが、実際にプレイしてみると、本質的には大規模な「リソース配分チーム戦」であることがわかります。考えてみてください、同時にゲストが押し寄せ、チェックインしたい人もいれば飲み物を求めている人もいます。馬の牧場では鞍が馬を待っています。キャンプファイヤーエリアの薪は切ることができません。これは、Honor of Kings のチーム戦の前に、事前に視野をレイアウトし、部隊のラインを割り当て、カードスキル CD を準備する必要があるのと同じではないでしょうか。
最も驚くべきことは、ゲーム内のさまざまなマップにホテルの特徴があることです。西部地域の三日月春の砂漠地帯では、物質ステーションは遠く離れています。薪や飲み物を運ぶには、事前にルートを計画する必要があります。気をつけないとタイムアウトになってしまいます。春の試合での運営が上手いチームを思い出します。例えば、ウルブズがエスターと対戦したとき、中野とスケのレーン切り替えのリズムはオンタイムだった。一歩も外し、相手の視界も塞がれた。大草原のパオホテルはまた違ったリズムを持っています。素材ポイントは集中しているが、客の流れは速い。序盤で極端にレーンを変更する、ペースの速いワイルドコアラインナップと同じように、ターゲットを素早く切り替える必要があります。
しかし、私が「The Errand Shopkeeper」で最も感銘を受けたのは、その「アンチストレスデザイン」です。場合によっては、暑い季節にはガマの扇風機、寒い季節にはヒーターなど、突然ゲストから特別なリクエストをされることもあります。現時点では、サドルの配達で忙しいかもしれません。この突然の状況における優先判断は、単に不利なゲームにおける逆転の判断です。まず敵のワイルドエリアへの侵攻を安定させるか、それともタイラントを開くリスクを取るか。 Cattail Fan をゲームに参加させることに固執すると、ここの競馬場が崩壊する可能性があります。特別な要件を放棄すると、信頼性ポイントを失うことを恐れます。このトレードオフの感覚は、私がLPLの試合を観戦するときに選手をその場で判断するときに感じる緊張感とまったく同じです。
もちろん、e スポーツ観戦者として、バージョンのバランスについては文句を言いたくて仕方ありません。現時点では、ゲーム内の西部地域マップの「距離ペナルティ」は明らかに高く、多くのプレイヤーが砂漠マップを直接スキップする原因となっています。逆に、汤京のような都市地図は、ルートが短く収益性が高いため、人気の選択肢となっています。これは、特定のシーズンにおけるヒーローの強さの不均衡に似ています。誰もがバージョンの答えを求めて急いでおり、不人気な戦術はまったく使用できません。開発者が西部地域マップにショートカットを追加したり、Honor of Kings がヒーローで行ったように物理的消費を削減したりして、マップの多様性を真に反映できることを願っています。
競争について言えば、実際、「おつかいの店主」からわかる真実があります。それは、どんなに派手な作戦を立てても、最終的に比較されるのは誰が最もミスが少ないかということです。 Spring Splitのチャンピオンチームと同様に、彼らの操作のすべてのステップはゲーム内で計画されたルートのようであり、「間違ったサドルを送る」などの低レベルのミスはほとんどありません。このゲームを 3 日間プレイした後、私は忙しい青銅の使い走りから、同時に 3 つの注文を処理できる黄金の店主になりました。私はプロ選手のような「マルチライン作戦」にはまだ程遠いですが、少なくともフィールド上のリソース争奪戦への没入感はさらに深まりました。
あなたも e スポーツ ファンなら、このゲームを試してみてはいかがでしょうか。ゲームの開始を待つ間、私は「戦術ディレクター」として、さまざまなマップで使い走りたちを指揮して逆転劇を演出します。もしかしたら、新しい BP のアイデアも思いつくかもしれません 😏