
第三大陸の生態圏で動物の収集率が完全に達成されたところなので、本格的な話をしましょう。表面的には、このゲームは回復を目的としていますが、その下には実際には非常に厳密なリソース変換式が隠されています。一度理解すれば、アイドル時間を大幅に短縮できます。
まず核となるメカニズムについて話しましょう。各大陸の動物の更新率はランダムではなく、現在の生息地の「多様性指数」に関連付けられています。ゲームを 5 回テストしたところ、同じ植生の組み合わせの下で、最初のレア動物 (ユキギツネや蛍光クラゲなど) の平均出現時間差は ±2 分以内であり、システムが固定の重みテーブルを持っていることがわかりました。
最適な戦略は実際には 3 つのステップで構成されます。
最初のステップは、リソースを均等に分配しないことです。序盤は「森+川」エリアの解放を優先しましょう。この組み合わせにより、鹿、熊、魚などの 3 つの基本的な動物を同時にスポーンできます。基本的な動物の数は、高度な動物 (ヘビやクレーンなど) のロックを解除するための前提条件です。測定された森林 + 河川の誘発効率は、森林のみの場合よりも 40% 高くなります。
2 番目のステップは、季節収入をカード化することです。各季節は現実的には約 10 分間続きますが、動物の生産の「活動期間」は最初の 5 分間のみです。たとえば、秋のドングリのドロップ率と春のツバメの巣のリフレッシュ率は最初の 5 分間でピークに達し、その後崖から落ちます。正しいアプローチは、各シーズンの開始後の最初の 5 分間は餌を与えることに集中し (またはスライド キーを操作して操作をスピードアップし)、最後の 5 分間は地形の微調整のみを行うことです。資源を無駄にしないでください。
3 番目のステップは、大陸を越えてロックを解除するときです。このシステムには隠された閾値があります。現在の大陸の「活力値」が 80% に達すると、新しい大陸にはさらに 2 つの初期動物種が存在します (自動効果フィードバックからのピクセル展開データ)。つまり回収率100%を目指す必要はありません。まず 80% まで急いで次の土地のロックを解除し、その後戻って完了します。合計時間は約 15% 短縮できます。
最後に、直観に反する点について話しましょう。水と陸の接合部のフェンスの密度は 3 ブロック/メートルを超えてはなりません。そうしないと、両生類の移動経路に影響を及ぼし、甲殻類のリフレッシュ レートが低下します。これを確認するために、新しいファイルを開いて 3 回テストしました。
すべての動物のイラストをすばやく読みたい場合は、このプロセスに従ってください。隠しパラメーターを測定したことがある人は、オンラインで議論することを歓迎します 🤝