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新しいバージョンでの第 1 ラウンドのランキングを終えたところです。この変更が 1 対 1 の退場リズムに及ぼす影響について話しましょう。軽量のターンベース バトル ゲームとして、Dog Call Meow は常にそのキュートなスタイルと短いゲーム時間に依存してカジュアル プレイヤーを魅了してきましたが、最近のバランス パッチは明らかに競争力のある方向に向かっています。最も明らかな調整は、猫キャラクターのスキルクールダウンが 0.5 秒増加し、犬キャラクターの発射ダメージが約 8% わずかに増加したことです。
この変更はわずかな数値調整のように見えるかもしれないが、実際の試合では多くの戦術的な変更が行われている。以前は、Cat プレイヤーは高頻度のスキルを使用してラウンド数を消費し延長し、相手にミスを強いることを好んでいました。クールタイムが長くなったことで、コンボをつなげる枠が狭くなり、敵の位置をより正確に予測する必要が生じました。一方で、犬型の爆発的なスタイルの方が人気があり、多くの選手はレスリングの最初のラウンドでリソースを積み上げ、最初に血を掴み、その後射出角を利用して体勢を抑えるようになりました。今日何試合かプレイしましたが、古い考えを未だに引き継いでいる下位チームは悲惨な反撃を受けていると感じました。上位ランクにいる人の中には、ペットの組み合わせを組み合わせてこれに対処し始めている人もいます。たとえば、爆発力の高い犬と盾を持った猫をチームにして、最初に 1 ラウンド戦い、反撃を防ぐために盾を使うなどです。
しかし、この輸出に偏ったバージョンはバランス不安も引き起こした。本日の戦闘データを集計してみたところ、犬系の出現率が20%近く上昇している一方、上位の猫系英雄の勝率は48%以下にまで落ち込んでいる。将来的に猫の機動性を強化したり、犬に発射距離減衰機構を追加したりしないと、このバージョンはすぐに「先に犬を選んだ者勝ち」の状況になるかもしれません。モバイル ゲーム イベントの小さな観客として、開発チームが何らかの調整をしてくれることを願っています。結局のところ、1 対 1 ゲームの核心は、単一のシステムを粉砕することではなく、ラウンド間のリソースの交換にあります。
つまり、新バージョンのアップデート後はペースが速くなり、動作の耐障害性は低下しますが、ゲームの奥深さは確かに向上しています。射出角度やスキルの予測を研究したい場合は、今がピットに入るか戻るのに最適な時期です。もちろん、レジャーのためにペットを育てたいだけの場合は、最初に高セグメンテーションを回避し、その後のバランス修正ホットフィックスがオンラインになるまで待つこともできます🐶🐱