
サーバー立ち上げ時からファンタジータワー PVP に注目してきたオールドプレイヤーとして、今回のバージョン 5.8「疲れた翼の帰還」アップデートは確かに語るに値する多くの変更をもたらしました。新しいミミック「ベリー」が最初に登場したとき、私はこれが以前のキャラクターのようにアリーナのエコシステムを破壊するのではないかと心配していました。しかし、1週間実際にテストしてみて、バランスという点ではまだ慎重なプランニングだと感じました。
まずはキャラクター「ベリー」の競合上のポジショニングについてお話しましょう。彼女のスキルメカニズムは中距離から短距離のローミングバーストに偏っています。彼女の2番目のスキルには減速とマーキングが付属しており、彼女の究極のスキルには範囲ノックアップ効果があります。一見すると彼女はイカれた暗殺者のように見えますが、実際の戦闘では、彼女の生存力は実際には、以前の「リン・イェ」のような無敵フレームや高いダメージ軽減を備えているのではなく、正確な回避とエネルギー管理に依存しています。これは、操作要件が高く、低レベルのプレイヤーは弱く見えるかもしれませんが、高レベルのプレイヤーがスキルをうまく循環させることができれば、実際に優れた抑制を発揮できることを意味します。現在のアリーナ勝率統計では、「ベリー」の出現率はベテランT0キャラクター「マーク」に次いで2位となっていますが、勝率は52%前後で安定しており、基準を超える気配はなく、健全な数字と言えます。
バージョンアップにより複数の武器の数値が同時に調整されました。例えば、「リング・オブ・ザ・シー」のクリティカルヒットダメージ係数は5%減少し、「サンダーブレード」の攻撃速度ボーナスは20%から25%に増加しました。この変更の波は明らかに、過度のバーストという以前の主流の「サンダーチーム」の問題をターゲットにしており、レベルまでの A のスタック数に依存する遅い武器のためにより多くのスペースを与えます。前作よりも好評だった「氷の杖+烈火の弓」のフィールド制御フローや「黒鴉の鎌+月輪」の連続出力フローなど、より多様な環境の組み合わせが見られるようになりました。ただし、氷タイプの武器の凍結効果はハイエンドのゲームではまだ予測して回避するのが簡単すぎるため、氷チームはまだ主流ではありません。将来的にこの計画で氷システムに減速重畳メカニズムを追加できれば、フィールドコントロールゲームの競争力がさらに高まる可能性があります。
一番嬉しいのは、今回は「マークが初めてオンラインになったときのサーバー全体の禁止率90%」のような状況が発生していないことです。ファンタジー タワーの競争環境には常に古い問題がありました。リンクされたキャラクターや限定されたミミックは常駐キャラクターよりも強いことが多く、その結果、新規プレイヤーが PVP に参加する敷居が高くなってしまいます。ただし、「ベリー」の強さは同時期の「テスラ」と基本的に同等で圧倒的なアドバンテージはなく、今号の限定武器「エンバーの弓」による明確な対抗策(遠距離カイト対ベリーの突進)もあり、ゲームに余裕を持たせている。 「カウンターチェーン」を備えたこの種のバランスのとれた設計は、単純に全面的に弱めるよりもはるかに優れています。
もちろん欠点もあります。たとえば、戦場モードの「Struggle for Strongholds」のマップはまだ小さすぎます。新キャラクター「ベリー」の移動スキルにより、狭い地形での効率的なグループ制御が容易になります。その結果、3列のプレイヤーは満場一致で「ベリー+マーク+ナミ」というコントロールチェーンが不十分すぎるファストブレイクのラインナップを選択することになる。次のバージョンではマップの深さを最適化するか、防御側に地形障害物を追加できることを願っています。さらに、新規参入者に与えられる SSR オプションには、最新の永続武器がまだ含まれていません。これから闘技場に参入したい初心者にとっては、「レッドロータスブレード」や「アイスボウ」を手に入れてからバージョンのリズムに慣れるまでに時間がかかり、やはり少し気が滅入ります。
全体として、バージョン 5.8 は、最近のシーズンで最もバランスの取れたファンタジー タワーのアップデートです。新キャラの数値爆発はなく、旧キャラには調整の余地があり、環境の多様性が大幅に向上しました。 eスポーツ観戦者として、この一連の動きは賞賛に値すると思うが、やはりモバイルPVPで最も恐れられるのは「バージョンの生成、神の生成」であり、今後もこのような慎重な数値管理が維持されることを期待したい。異なる実践経験をお持ちの場合は、一緒に話し合ってお互いのアイデアから学ぶことを歓迎します 😎