
最近は星間SLGである銀河戦艦をプレイしています。 eスポーツの戦術に一年中注目してきた私としては、その競技環境やバランスについて語らずにはいられません。 MOBA のようなテンポの速い対決ではありませんが、同盟戦や銀河戦での戦略的なゲームは実際には非常に競争力があります。
まず、競争環境の中核である同盟の対立について話しましょう。銀河戦艦のマップデザインはなかなか面白いです。主要な銀河の間には、リソース ポイント、要塞、ワームホールがあります。同盟は拡大ルートを計画し、防御と襲撃を手配する必要があります。これにより、波と戦うために主力部隊をいつ集結させるか、資源を盗むためにいつ小規模チームを派遣するかなど、指揮官のリアルタイムのスケジューリング能力がテストされます。こういうRTS的な微操作感はSLGでは珍しいですね。
しかし、バランスという観点から見ると、問題は明らかです。クリプトンゴールドプレイヤーとフリープレイヤーの間の戦闘力の差は、ほぼ崖のようです。高クリプトンのプレイヤーは、より高度な船とより迅速なテクノロジーのアップグレードを備えており、正面衝突で多くの敵を倒すことができます。ゲーム内では「指揮官スキル」や「陣形拘束」などで差を縮めるように設計されていますが、実際の効果は限定的です。たとえば、同じレベルの場合、拘束されたユニットは 1.5 倍のダメージを与えることができますが、相手の基本属性は自分の基本属性よりも 30% 以上高いため、拘束してもあなたを救うことはできません。その結果、クリプトンが低いかゼロのプレイヤーは主に「兵站」または「諜報員」として働くことができ、彼らの積極的な競争経験は割り引かれます。
バージョンアップデートに関しては、最近開発者が調整を試みています。新しい「スターフォートレス」ゲームプレイでは「期間限定エネルギーシールド」が導入されており、これにより防御側は強力なプレイヤーによる直接ブルドーザー攻撃を避けるために、初期段階で反撃する機会が増えます。さらに、新しい艦隊「ゴースト フリゲート」のステルス スキルにより、戦闘力の低いプレイヤーでも奇襲攻撃によって相手のリソース ラインを脅かすことができ、戦略の余地が残されています。ただし、核となる数値拡張問題はまだ解決されていません。新しくリリースされた限定版の船は古い船よりも優れていることが多く、古いプレイヤーは新しいバージョンを追求せざるを得なくなり、クリプトンゴールドへの圧力は減るどころか増大します。
個人的には、『銀河戦艦』がeスポーツ化を目指すのであれば、特定のアリーナで艦艇のレベルや装備を統一し、戦略や操作のみに注力する「戦闘力バランス」モードの導入など、SLGの実践の一部が参考になるのではないかと感じている。または、「シーズンローテーション禁止船プール」を追加して、1つのラインナップが世界を征服するのを防ぎます。結局のところ、競争の本当の魅力は財布の厚さではなく、頭脳にあります。
全体として、マクロ戦略と同盟のソーシャル化が好きなら、メトロイドは試してみる価値があります。しかし、純粋に公正な競争を追求する場合は、自分の考え方を調整し、それを長期的な戦略的な経営ゲームとして扱う必要があるかもしれません。今後のアップデートではバランスにさらに力を入れていただければと思います。 🚀