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正直に言うと、初めて「My Dog」という名前を見たとき、ペットを育てるゲームの1つだと思いました。結果的に入ってみると、線画の謎解きゲームで、レベルデザインもとても考えられていました。私は一年中KPLとLPLを観戦している視聴者として、ゲームの「バランス」や「競争環境」を分析することに慣れています。ゲーム自体は e スポーツ タイプではありませんが、そのレベルの難易度曲線と解決策のアイデアの多様性には、実際に話す価値のあるものがたくさん隠されています 🧠
まず、ゲームの核となる仕組みについて話しましょう。各レベルでは、子犬を出口に導くか救出するために 1 本以上の線を引く必要があります。単純そうに聞こえますが、実際に操作してみると、多くのレベルが常識に従っていないことがわかります。たとえば、一部のレベルでは直線を描く必要があるように見えますが、実際には途中で方向を変えたり、環境オブジェクトを使用してバウンドする必要があります。レベルによっては論理が意味をなさないと感じるかもしれませんが、別の角度から考えることができることがわかります。この「直感に反する」デザインは、実際にプレイヤーの思考の適応性をテストします。
この観点から見ると、ゲームの「バランス」は主にレベルデザインの勾配が適切かどうかに反映されます。個人的には、最初の 50 レベルの難易度はスムーズに上がっていき、基本的には線の描画、障害物、メカニズムなどの要素に慣れることができるように感じます。しかし、中盤では、正確な角度とタイミングが必要なレベルが突然現れます。現時点で、ゲームに試行錯誤の余地が十分にない場合 (元に戻すことができない、プロンプトの数に制限があるなど)、一部のプレイヤーは行き詰まってしまいます。これは実際、対戦型ゲームの「バージョン更新」に非常によく似ています。主人公の強さのバランスが突然崩れると、多くのプレイヤーが失われます。開発者は、「頭の疲れ」と「イライラ」の間のバランスを見つける必要があります。
さらに、このゲームにはマルチプレイヤーバトルやランキングシステムはありませんが、その「競争力」が実際にスピードランの課題や多様なソリューションに反映されていることに気づきました。たとえば、レベル内で最短のパスを選択しますか、それとも最も安全なパスを選択しますか?描画線の太さ、開始角度、小道具を使用するかどうかによって、結果も異なります。将来的には「解法動画リプレイ」や「最短経路ランキング」などの機能も追加できたらさらに面白いですね。チーム戦でプロプレイヤーがフィールドに入るタイミングを決めるのと同じで、こういう細かい操作レベルのゲームも実はとても面白いです🤔
最後に苦言を呈したいと思います。バージョン番号 5.0 は、ゲームが何度も繰り返されていることを意味しますが、課金モードは 0 です。これは、無料ダウンロード + 内蔵広告またはアプリ内購入であることを意味します。広告が多すぎると、パズルを解くときの没入感に影響します。結局のところ、集中力が必要なゲームが広告によって突然中断されると、体験が損なわれてしまいます。開発チームが商業デザインにおいてより「バランスの取れた」ものにし、プレイヤーが広告に嫌悪感を抱いてゲームを放棄するのを防ぐことができることを願っています。
つまり、頭を使うゲームが好きだがリラックスできる (結局のところ犬がいるから) というゲームが好きなら、これを試してみてはいかがでしょうか。ただし、「eスポーツ」を目的としてここに来ている場合は、新シーズンのKPLのバージョン変更に注意することをお勧めします 😄