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最近の KPL スプリング スプリットのレギュラー シーズンは真っ最中で、AG スーパー プレイ クラブの yinguo がいくつかのエクストリーム オペレーションに貢献しており、私のような古い視聴者にとっては非常に楽しいものです。しかし、e スポーツの観察者として、私は、リソースをいつ変更するか、相手の位置をどのように予測するかなど、高いプレッシャーにさらされているプレーヤーの意思決定ロジックのほうを懸念しています。この「次のステップへの余地を残す」という考え方は、実は最近プレイしたゲーム「ブロック爆発パズル」と似ています。
一見するとブロック消しのゲームですが、プレイしてみると本格的なレイアウトゲームであることがわかります。 9x9 のチェス盤は広いように見えますが、ランダムに生成される 18 個のブロックの形状と自由に回転できるため、すべての選択が「小さなチーム戦」のように感じられます。 3 歩か 5 歩先の状況を予測する必要があります。クリアに備えて長い形を残すか、ブロックされないように最初に隅を埋めるか。この選択は、KPL におけるジャングラーの「最初にドラゴンをコントロールするか、最初に人間を捕獲するか」という決定と同じです。動的な計画とリスクに対する感度をテストします。
多くの初心者プレイヤーは、排除できるとわかると急いで排除しようとするという間違いを犯しがちであることがわかりました。その結果、基板がいくつかの孤立した領域に切断され、後から来るZ字型またはL字型のブロックがまったく挿入できなくなります。これは、一部のチームが序盤で急いで部隊を交代させた結果、部隊のリズムを失ってしまったのと似ています。本物のマスターは、長いバーのために意図的に列を空のままにしたり、最初に重要な行を埋めるために不規則なブロックを使用したりするなど、いくつかの「柔軟なスペース」を意図的に確保します。これは、AGスーパープレイトーナメントの「Yi Nuoに経済と他のポジションを食べさせてスペースを占有する」という戦術とまったく同じです。中心となるのは、主要なリソースが着陸できる場所を確保できるようにすることです。
ゲーム内のコンボボーナスの仕組みも非常に興味深いです。継続的に消去するとスコア倍率が上昇しますが、その代償として、もともとレイアウトに使用されていたブロックを強制的に消費することになります。これは、ゲームにおけるゼロ対 5 のチーム戦の波のようなものです。勝つのは素晴らしいことですが、チーム戦での勝利のために軍隊の波を無駄にすると、相手が守備の隙を突くことになります。したがって、コンボに貪欲になりたいかどうかは、あなたの「ラインナップ」(現在のボード構造)がそれを許可するかどうかによって決まります。こういったバランスは単なる「かっこよさ」よりも勝負の深みを持っています。
欠点をあげるとすれば、『ブロック爆発パズル』には現時点で本格的な e スポーツ ベンチマーク環境が欠けていると思います。レベル モードは 9x9 から 5x5 まで縮小するのが非常に困難ですが、フリー モードは結局のところ 1 人のプレイヤーだけです。 「テトリス 99」のように、2 人でチェス盤を共有し、お互いにジャンク ブロックを「送信」して相手を妨害するリアルタイム バトルに参加できれば、戦術ゲームのレベルはプロ ゲームに近づくことになります。結局のところ、KPL の魅力は、自分のレーンを管理するだけでなく、5 人の対戦相手の行動にも目を光らせなければならないことです。
実際、バージョンアップの観点から、新たなブロック形状の追加や消去ルールの調整(垂直消去や斜め消去への変更など)ができれば、まさに「パズルゲーム」から「軽量eスポーツプロジェクト」へと進化する可能性があります。現在、モバイルゲームのeスポーツ市場はMOBAとFPSが独占している。ゲームプレイの核となる「スペース プランニング」を備えたこのようなハードコア パズル ゲームには、差別化と突破口を開く機会があります。少なくとも試合を観戦しているときは、ランキングの読み込みを待っている間にいくつかゲームをプレイすることができ、頭がウォーミングアップできます。
最後に、試合後に「あの時ポジションを変えていたらどうなっていたか」を振り返りたいという方は、「ブロック爆発パズル」もおすすめです。 「ブロック」されたり「クリア」されたりするたびに、「注意しないとゲーム全体を失う」ということが何を意味するかを体験することになります。この感覚は、KPLプレーオフの最後のチームの戦いに非常に似ています。