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最近KPLとLPLを見すぎて美学に少し飽きてきました。しかし、友達に「Run Away!」というゲームを勧められました。 「青春」というスマホゲーム、プレイしたらすぐに夢中になってしまいました。一見すると『Identity V』に似た8対2の非対称対決に見えますが、実際に体験してみると戦術の深さやリズムコントロールが非常に上手で、実はこのゲームはeスポーツの定番イベントとして定着する素地があるのではないかとさえ思えてきます。
まずは核となるゲームプレイについて話しましょう。追手は数で 1 つ劣っているように見えますが、序盤ではマップを制御し、プロップの更新と脱出ドアをブロックする時間を計算する必要があります。ポジショニングやスキルリリースのミス許容率は想像以上に高い。ここには多くの脱走者がいますが、それぞれが異なる小道具と役割を持っています。人々を逃がす役割を担う者もいれば、急いでドアのロックを解除する者もいるし、罠を解除するために追跡者を特に妨害する者もいます。この役割分担は、実際にはMOBAの分岐とリソースの置き換えに非常によく似ています。最近のバージョンアップ後、プロップの組み合わせによる収入が調整されました。これまでの無分別な積み上げと減速のプレイスタイルは廃止されました。現在では、チームワークとその場での判断力がさらに試されるようになり、競争環境にとっては実際に良いこととなっています。
競技レベルについて話しましょう。この試合はまだKPLのようなトップリーグはありませんが、いくつかのコミュニティゲームやアンカー大会を観てきましたが、意外と印象は良いです。ペースが速く、1 試合の時間が短いため、チーム戦が頻繁に勃発し、プロップの使用によりグループの各ウェーブの結果が逆転することもよくあります。たとえば、スケボーや変身小道具で対面襲撃を行ったり、ネギで血液を回復し、残った血液で要所をセーブしたりできます。これらの操作は非常に面白いです。公式もキングのようにヒーローバランスやBPの仕組みをもっと細かくして、グローバルBPやアイテム禁止などを導入すれば、安定したプロリーグを完全にサポートできると思います。
もちろん、現在のバージョンの一部の小道具は、特定の電気ショック小道具など、依然としてスーパーモデル側にあり、専門家の手でほぼシームレスに制御できます。生存者が制御に協力しなければ、雪だるま式に簡単に進行してしまいます。開発チームには今後、LOL next doorのような高周波バランス調整をさらに行って、戦術プールを充実させてほしいと願っています。全体的には「逃げろ!」 「青春」とはそんな無謀な遊びではない。マップの仕組みとプロップ拘束チェーンを素早く習得する必要があります。ルーチンを掘り下げるのが好きな友人に非常に適しています。通常の MOBA やチキン ゲームに飽きたら、これを試してみるのもいいかもしれません。もしかしたらあなたは逃げ出した 1% かもしれません 😉