
最初は、貪欲な蛇の単なる皮の張り替えだと思いました。結局のところ、3 分間のゲームは軽量に聞こえます。しかし、実際に始めてみると、このゲームは想像していた以上に戦術の奥深さがしっかりしていることが分かりました。クラシックモードの対面対戦では、どちらが長く生き残れるかが決まりそうです。実際の運用では、いつリソースを食べるか、いつポジションを外すか、サイズのアドバンテージをどのように利用して相手をブラインドコーナーに追い込むかなど、考慮すべきことがたくさんあります。これらのゲームは実際にプロのゲームの操作リズムを観察するのに非常に似ていますが、3 分に圧縮されています。
さらに何かがあると感じさせるのは、生化学モードと宝石のゲームプレイです。生化学的モードが急激に変化する瞬間、状況全体のリスク判断が別次元に直接変化します。追われるとき、どのルートをとるべきか、わざとチームメイトにぶつかって順位を賭けるか。これらの決定は、実際には、KPL のチーム戦の波の処理ロジックに非常に似ています。宝石をめぐる争いはさらに明白です。リソース ポイントを獲得するためのリフレッシュと戦闘のリズムは、率直に言って、『Honor of Kings』の古代生物のコントロールの縮小版です。短期間におけるトレードオフとチームワークの要件は非常に高くなります。
社会システムや家族システムも観察しましたが、それらは通常のゲームプレイのように見えますが、よく考えてみると、この種のライトな対戦ゲームが固定のチームビルディングサークルを持ち、戦術の実行能力が向上すれば、視聴強度はPCゲームに劣ることはありません。何といっても通信コストが安く、3分でゲームを開始でき、連携練習の頻度も従来のMOBAよりはるかに高い。
バランスに関しては、今のところかなり良い感じです。少なくとも私は絶対無敵のスキンや戦略に出会ったことがありません。新しいアカウント段階で遭遇する可能性のある敵の勾配も比較的合理的であり、抑制関係は位置認識とその場での反応により反映されます。今後のバージョンアップが戦術に影響を与えるかどうかは分かりませんが、現状の枠組みから判断すると、競争的な方向に発展する可能性は確かにあります。
普段から LOL をプレイしている周りの友人数名も私にゲームをいくつかプレイさせてくれました。このゲームの最も優れている点は、プロのプレイヤーとの違いは手のスピードや操作の正確さではなく、頭の中でのルート計画とリスク予測であるという点で全員が同意しました。この種の設計のしきい値は実際には非常に科学的であり、障害のある人でも意識を使ってトリックを作ることができます。
いずれにせよ、灌漑地域に関する公式のガイドはありません。全体的な状況について考える練習をするための薄いものを見つけたいが、毎日刑務所に行きたくない場合は、これを実際に試してみると、新しい世界を発見できるかもしれません。 😂