
正直に言うと、私はこのゲームを 3 シーズン断続的にプレイしてきましたが、メジャー バージョンのアップデートはすべて「シャッフル」のようなものです。今回の変更で一番わかりやすいのは、ドゥグナインソードの防御破壊値がカットされ、ひまわりの書の回避判定が強化されたことです。一見するとバランス調整のように見えますが、実際の戦闘ではパネル数以上に影響が大きいです。
かつてハイエンドゲームでは剣豪が先手としてドゥグ・ナインソードを率いていた。彼の一連のコンボは非常に抑制的だったので、彼はほとんど禁止の常連になりました。防御突破による収入が減少したということは、純粋なバーストフローの耐障害率が低下したことを意味します。それどころか、レンジャー派は新バージョンの移動属性ボーナスを頼りに、ゲーム中盤から後半にかけての綱引きで優位に立ち始めた。昨夜ランク戦をいくつかプレイしましたが、明らかにレンジャーの出現率が上がっているように感じます、特にビジョンにこだわったりスキルを不正行為したりするプレイヤーにとっては剣士が難しくなっているように感じます。
実際、この変更は、競争を「数秒のセット」から「ゲームの消費」に変えるという正しいアイデアだと思います。しかし、ここに問題があります。新しいバージョンは民間プレイヤーにとってあまりフレンドリーではありません。回避属性は装備エントリーが多く、神装備の作成コストが本質的に高いため。現在、アリーナで安定して新バージョンを活用できるのは、基本的にクリプトンゴールドかライバーエンペラーを持っている人です。一般のプレイヤーが装備の反復に追いついていない場合、その経験は実際に大きく異なるものになります。
さらに、家族の戦いの戦術システムも変わらなければなりません。これまではクレイジーソードが前列でダメージを受け、ソードマンが後列に切り込み、レンジャーが機動支援という固定編成だった。ドゥグナインソードが弱体化した今、剣士の立ち位置は少々窮屈だ。代わりに、3 人のレンジャーのいくつかの「カイト スタイル」プレイ スタイルが登場し、高い機動性と新たに強化された回避に依存して相手の時間を遅らせ、相手のスキル ウィンドウ中に反撃します。このルーチンはまだ完全には開発されていませんが、すでに地区内の家族のランキングに影響を与え始めています。
個人的にはバージョン変更は嫌いではありません。結局のところ、対戦ゲームで最も怖いのはルーチンの固定化です。ただ、公式が装備システムのバランスを考慮しながらスキル値を調整できることを願っています。そうでなければ、新しいバージョンはプレイスタイルを広げたように見えますが、実際にはリソースのギャップがさらに明白になりました。今後、下位装備の回避属性補正や神装備のランダム出現閾値の引き下げなどを実現できれば、今バージョンの競争力はさらに高まるはずだ。
つまり、このバージョンはまだ「混乱期」にあり、誰もが最適解を模索しています。個人的には、レンジャー システムの追従性についてはより楽観的ですが、クレイジー ブレードの強制制御は常に変動します。競争、それが面白いのです。来週のプロリーグの選手たちが新しいアイデアを出してくるのを楽しみにしています。 📈📈