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最近のKPLとLPLのプレーオフは重大な段階に達している。みんなが注目しているかどうかは分かりません。今年のバージョン変更は、特にジャングルの資源とマップの仕組みの調整後、ゲームのペースに大きな影響を与えていると思います。序盤の弱い打線が終盤を遅らせるのは難しく、強いチームは序盤と中盤のゲームリズムを競う。このバージョンの環境では、運用と認識を通じて奇跡を生み出すことができる個人の英雄的な行為のシーンははるかに少なく、チームのコラボレーションとリソースの交換が多くなります。正直に言うと、古い視聴者として、私はこのより厳格な競争が好きなだけでなく、以前の混乱と逆転のドラマを懐かしく思っています。
バージョンが競技環境に与える影響について言えば、私は最近「Ancient Souls」でも同様の感覚を感じました。本作はPVEベースのダークアクションゲームですが、戦闘の仕組みは特に「選択」と「タイミング」に重点が置かれており、白熱したゲームのような意思決定をするような感覚でプレイできます。たとえば、エリートモンスターと対峙する場合、ダメージを受けて爆発的なコンボを連続実行するか、回避無敵フレームを使用して相手が撤退するのを待ってから反撃するかを選択する必要があります。この考え方は、ゲームにおけるグループスタートやスキル交換のタイミングを判断するロジックに非常に近いです。また、ゲーム内の「犠牲」と「救済」の2つのルートは、物語の方向性に影響を与えるだけでなく、獲得できるスキルや助力する神も異なります。バージョンアップ時のシステム選択のようなものです。オーディンの雷の力を選択すれば爆破制圧ルート、ロキの技を選択すれば引っ張り騙しプレイとなる。とても興味深いですね。
この 2 日間でムスペルヘイムの巨大 BOSS を倒したところです。この圧迫感はまさに決勝戦のチーム戦を見ているのと似ています。 BOSS のスキルは前方への振りが非常に短いですが、各攻撃には明ら​​かな変位軌道があります。振り上げる動きを正確に読み、対面ダッシュでなぎ払いを回避し、弱攻撃と強攻撃の斬撃に繋げれば、特にリズミカルな戦いとなる。この「手を読む→反応する→反撃する」というプロセスは、チーム戦でプロ棋士が孫尚香を避けてローリングして基本攻撃を強化するのを見た瞬間を思い出します。彼らは皆、ゲームをプレイするために経験と筋肉の記憶に依存しています。
そして、「Ancient Soul」には、将来的にはリーダーボードチャレンジやマルチプレイヤーアビスモードなどの競争力のあるゲームプレイも追加されると聞きました。数値的に公平な環境が構築できれば、従来の多くのMOBAよりもアクションゲームのほうが見ていて楽しく、動作制限も高いため、eスポーツイベントにはさらに適していると思います。観客は、オペレーターがギリギリのヒットを披露するのを見るよりも、プレイヤーがマイクロコントロールと反応速度を披露するのを見るほうが間違いなく情熱的になるでしょう。もちろん、これは単なる私の個人的な意見です。結局のところ、純粋な PVE アクション ゲームがイベントを開催するのは市場で前例がありません。ただ、『Ancient Soul』をベースに、バランスがうまくできれば期待できると思います。
最後にゲーム自体の話になりますが、もしあなたがダークスタイルが好きで北欧神話に興味がある友人がいたら、『Ancient Soul』をぜひ試してみることをおすすめします。インパクトの感覚はモバイル側の第一階層であり、3 行のタイムトラベルと「救済か犠牲」の選択による物語の手法により、パスごとに異なる体験が生まれます。プレイすると、限界ぎりぎりで正しい判断を下したときの達成感が得られ、eスポーツの大会で風を切って逆転するのを見るのと同じくらい充実感があります。 😎
さて、トゥルースケルトンラインの素材の研究を続けます。時間があれば、モバイル ゲームの競争力を高めるために何をすべきだと思うか、または Ancient Soul のどのスキル ツリーがより便利かについて話しに来てください。いつでもコメント欄に伺います。