
最近ではLPLもKPLもプレーオフに進出しており、バージョンアップによりメジャーチームの戦術体系にも大きな変化が生じている。しかし、正直に言うと、ベテラン選手として、ドリームウェストワードジャーニーOLが最近の競争の方向性を持っているかどうかの方が心配です。
私はウェブ ゲームからモバイル ゲームまで、このゲームを数年間断続的にプレイしてきましたが、戦闘システムは本当に競争力があります。スキルの組み合わせの自由度が高く、装備のマッチングもむやみに戦闘力を高める手段ではない。異なる学校間には明らかな抑制が存在します。本当にeスポーツイベントになるとしたら、実際は想像よりも簡単になるでしょう。
最近のバージョンを例に挙げると、孫悟空と唐生の調整が重要です。孫悟空のクリティカル発生機構が変更されたため、初期制圧力はそれほど強くないが、装備形成後のバーストの上限がより高く求められる。 Tang Seng を振り返ると、コントロールチェーンの安定性が向上したことで、チームワークの優先順位が急上昇しました。この種の変更がゲームに導入された場合、それは典型的な BP のゲームポイントです - バージョンの答えを掴むか、それともカウンターの位置を維持して対策を取るか。
Dream Westward Journey OL が e スポーツ イベントに参加したい場合、核となるのは運営の敷居ではなく、楽しさだと思います。現在、モバイル ゲームの e スポーツ視聴者は MOBA の全体像とチーム戦に慣れていますが、Dream Westward Journey OL は横スクロール アクション + ダンジョン突破型で、各ウェーブでのより速いペースとよりコンパクトなスキル交換が特徴です。期間限定のBOSSリフレッシュやランダムなバフの祝福など、中立的なリソース競争メカニズムをKPLのように設計できれば、ゲームのリズムは非常に興味深いものになるでしょう。
もちろん、バランスは常に競争の生命線です。現在、一部の機器の利益曲線は明らかに不合理です。たとえば、一部のクリティカル ヒット セットは後半段階ではほとんど解決できず、ゲームの中期段階と後半段階で純粋な数値的粉砕が発生します。公式がKPLのバランス調整のアイデアをもっと参考にして、ヒーローの調整と装備の定期的なリキャストを行い、1つのラインナップを生涯存続させないようにすることを願っています。
最後に、正直に言うと、Dream Westward Journey OLが公式招待トーナメントを開催するのをとても楽しみにしています。ヒーロープールの深さと操作の上限から判断すると、このゲームはエキサイティングなゲームを生み出す可能性を秘めています。プランナーにはプレイヤーの声を聞いて対戦モードを磨き上げてほしいと思います。間違いなく私が最初に観客として登録するつもりです。その際、フォーラムに予測投稿を開設して、どのスキルの組み合わせが禁止される可能性があるかについて話し合うこともできます。 😄