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ここ 2 日間、フォーラムで「良いゲームとは何か」について多くの人が議論しているのを目にしました。最近「呂布の戦い」をプレイしたばかりなので、このゲームを使って私自身の評価の次元について話したいと思います。私は通常、レビューを作成する際に、グラフィックス、ゲームプレイ、収益化、ソーシャル インタラクションの 4 つの方向に注目します。各項目は 10 ポイントに相当し、最後に推奨スコアが表示されます。それは単純な平均スコアではなく、ゲームの核となるエクスペリエンスに明らかな欠点があるかどうかです。
まずは絵について話しましょう。 「呂布との戦い」のグラフィックは典型的な中国風のカードです。登場人物は横暴な感じで描かれています。呂布の牙天が描かれたハルバードや貂蝉のスカートの細部まで丁寧に作られています。戦闘の特殊効果にも剣と影のヒントがあります。ただし、シーン切り替え時の読み込みラグが時折あり、UIレイアウトも伝統的で新鮮味に欠けます。私はこの写真に 7 を付けます。驚くべきものではありませんが、それを思いとどまらせるつもりはありません。
次に、カード ゲームのハイライトであるゲームプレイがあります。 「呂布との戦い」の核となるのは、ターンベースの戦略と「リンケージ」システムです。たとえば、呂布と貂蝉が同時にプレイすると、追加のスキルボーナスが発生します。このデザインは非常に興味深いもので、単に戦闘力を積み上げるのではなく、ラインナップに深みを与えます。脚本レベルは黄巾の乱から赤壁までの三国志の歴史の流れを踏襲しており、プロットもかなり再現されており、三国志ファンに没入感を与えています。ただし、ターン制システムには革新的な点はそれほど多くありません。長くプレイしていると、スキンを変更したくなるでしょう。幸いなことに、接続システムはいくつかの戦略をサポートしています。ゲームプレイに関しては、7.5 を付けます。
クリプトン ゴールドに関しては、ゲームは 0 元とマークされており、無料でダウンロードできることを意味します。実際の経験から言うと、序盤に配られるリソースはかなり潤沢で、10連引きも多いです。しかし、中盤になると明らかにボトルネックが感じられる。エリートレベルの難易度カーブは突然上昇します。充電しない場合は、時間をかけて磨く必要があります。幸いなことに「課金しないと全くプレイできない」といった硬い壁はなく、ダンジョンをクリアすることで少しずつシャードを貯めていくことができます。クリプトンとゴールドの親和性については 6.5 点を付けています。腹黒いわけではないが、特別良心的でもない。
最後に、社会的交流があります。ゲームは「リアルタイム マルチプレイヤー オンライン」に焦点を当てており、レギオンバトル、チームコピー、パブリックチャットチャンネルなどの共通機能を備えています。実際に試してみましたが、マッチング速度はかなり速かったです。兄弟たちと一緒にBOSSと戦うのはとても興奮しました。ただし、ソーシャルの深さは平均的で、チャット表現はほとんどなく、レギオン内のインタラクティブ ツールは比較的シンプルです。 「一緒に遊ぶ」というよりは「一緒に戦う」ということですね。ソーシャル ネットワークは 7 ポイントで評価されています。賑やかになることもありますが、人間関係を維持するには、プレイヤーがグループを集めることに頼る必要があります。
これらを総合すると、私の全体的な推奨スコアは 7.2 です。これは、つながりがハイライトであり、歴史の脚本が感情である、まともなカード ストラテジー ゲームです。始めるのは無料で、落とし穴はありませんが、後の段階での繰り返しとゴールドのプレッシャーが体験を低下させます。三国志が好きなカジュアルプレイヤー、またはラインナップマッチングを研究したいカードベテランに適しています。あなたが重厚な戦略や極端な画質を追求するプレイヤーであれば、あなたは正しくないかもしれません。
多くのプレイヤーが「プラチナ マスターワーク」や「マスターピース」について話したがるのは承知していますが、私の観点は、得点基準は常にポジショニングに従うべきだということです。 「呂布の戦い」のようなモバイル ゲームは 3A シングルプレイヤー基準に制限されるべきではなく、無料だからといって大げさに賞賛されるべきでもありません。将来の世代に参考となるよう、より客観的かつ公平に。どう思いますか?あなたの頭の中でのスコアリングの次元について話すメッセージを残してください。 🤔