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結論から先に言いますと、罠にはまりそうな方、メインチームの育成に悩んでいる方は「レア度」から目をそらし、「射撃速度」と「スキル成長係数」の2つの数値に注目してみてください。私は3晩かけて、現在主流のキャラクターパネルや実戦動画をじっくり見てみたが、この数値的枠組みの奥深さは、表面的に見える「陣営の拘束」よりもはるかにハードコアであることがわかった。
まず、最も見落とされやすい基本的な特性であるスピードについて話しましょう。このゲームではスピードがスキルサイクルの順番を決定し、PVPやハイプレッシャーPVEではフィールドをコントロールする最初の動き、またはダメージを軽減する最初の動きが勝者となります。同じ 3 つ星キャラクターでも、後列の暗殺者の基本速度は 112 に達しますが、一部の戦車では 88 しかありません。この差は、装備やモジュールを追加すると重大な値まで拡大します。最適な戦略はシンプルです。カードを引く最初の 10 回は、最初に引いた「伝説の」ガードを急いで練習しないでください。まず、倉庫にスピード値が105を超える紫のカードがあるかどうかを確認します。その場合は、早い段階でドッグフードと突破素材を与えてください。速度が90秒台前半しかないタンクをメインTとして育てるよりもメリットははるかに大きいでしょう。
2つ目はスキル成長係数です。多くの初心者は、スキルの説明にあるダメージの割合を見て、値が高いほど強力だと考えるでしょう。ただし、このゲームのスキルダメージの精算は 2 つの段階に分かれていることに注意してください。最初の段階では攻撃力の基本値が計算され、2 番目の段階ではターゲットの現在の体力の割合が計算されます。最適な解決策は、無知な攻撃を使用するのではなく、装甲破壊属性とクリティカルヒット値のバランスをとることです。エリートブックの第2章で実際に測定したところ、攻撃力2400で装甲貫通力150のキャラクターは、攻撃力2800で装甲貫通力0のキャラクターよりも約22%高い出力安定性を持っています。理由は単純で、後期のモンスターの防御力成長曲線が急激に上昇し、装甲破壊サポートのない純粋な攻撃パネルは紙ダメージに切り込まれます。
次に、装備エントリーの選択について説明します。多くの人は「伝説の装備」にすべてのリソースを費やすことを好みますが、メインとサブのハンド武器の「戦闘の最初のラウンドでのスキルダメージの増加」アイテムを優先することをお勧めします。このゲームの爆発的な環境では、第 1 ラウンドで 15% 増加した初撃ダメージが、アリーナでの第 2 ラウンドで相手のコアミルクの位置を奪えるかどうかを直接決定します。さらに重要なのは、このエントリは減少せず、プロセス全体を通じて効果的であり、その費用対効果は、一見高いクリティカル ヒット率ボーナスをはるかに上回っています。クリティカル ヒット率は、しきい値を超えると薄まり始めます。そのしきい値は約 55% です。システム プロンプトは見つかりませんでしたが、実際のデータではこの曲線が明らかです。
もう一つだまされやすい点、絆とスキルの組み合わせのメリットの計算について話しましょう。多くの攻略記事では同じ陣営のチームを無知に編成することができますが、実際のテストによれば、2+2+1 の混合(同じ陣営の 2 人がハロ、異なる陣営の 2 人が出力スキル連携、残りの 1 人がスピードアシスト付き)の出力効率は、同じ陣営の純粋な 4 人よりも約 11% 高いことがわかっています。なぜ?通常、同じキャンプのオーラは「全属性耐性」または「防御ボーナス」を与えるため、PVE プッシュ マップではその恩恵は許容できますが、限られた時間内に破壊する必要がある BOSS 戦闘では、攻撃速度ボーナスとスキルのクールダウン短縮が実際の出力乗数となります。 「一つの陣営が世界を征服できる」という論理に囚われないでください。
戦術検証に関しては、具体的な操作フローのテストも行いました。第3章終盤のサバイバルのプレッシャーの中で、手動操作により補助スキルが回復スキルより0.5秒早く解放され、2回連続でエネルギー回復量が増加し、その後のメイン出力スキルスロットが1ラウンド早く埋まることができました。このメカニズムについては説明されていませんが、存在します。したがって、ランキングを上げたい場合は、自動戦闘をオンにしないでください。エネルギーバーの手動制御は何よりも重要です。
最後の提案は非常に現実的です。このゲームの公式福利厚生はペースが速いですが、それは数値拡張期間が通常のカードよりも短いことも意味します。最適な戦略は、古いキャラクターのプールを補充するのではなく、現在のバージョンの子を描画し続けることです。フルスキルを備えた各バージョンの新キャラクターの総合的な戦闘力は、前バージョンのキャラクターよりも約 18% ~ 25% 高いと計算しました。これは明らかに数値反復の前兆です。したがって、小さいクリプトン プレーヤーとゼロ クリプトン プレーヤーは辛抱強く、黄色のチケットとダイヤモンドのみを 1 つのプールに投入する必要があります。そうしないと、リソースが分散してしまうと「誰も満足しない」という消極的な状況に陥ってしまいます。
私の開発の優先順位をまとめると、スピード補助→装甲破壊メインC→初ラウンドダメージ増加エントリー→手動エネルギーサイクル。この順番によれば、20時間以内に絵を押す経験値は、「レアリティだけを見る」周囲のプレイヤーよりも大幅に高くなります。もしコメント欄で私が間違いを犯したと言う人がいたら、そのデータを使って私の顔を叩きつけてもらって構いません。ビデオとデータシートを持っていきますので、ご相談ください。