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最近は「戦争と文明」の総力戦モードにハマっています。正直に言うと、私は KPL と LPL を一年中見ている視聴者として、この種の戦略ゲームの競争力の性質に非常に敏感です。このゲームは、「Civilization」の都市建設と「Age of Empires」の軍隊の拘束を組み合わせたものです。確かに従来のSLGに比べてテンポはかなり速いですが、2シーズンプレイしてみて、そのバランスは面白い反面、少し問題があると感じています。
まずはメリットについてお話しましょう。 50V50 のチーム戦のデザインは、MOBA の大規模なチーム戦によく似ていますが、コマンドとリソースのスケジュールもテストされます。現在のバージョンでは、歩兵ストリームと射手ストリームの強さは非常に近く、少なくとも一部のゲームで一方が優勢であるようなものではありません。さらに、城壁と兵舎の間のインタラクティブな仕組みもよくできています。攻撃者は壁を破壊する機会を捉える必要があり、防御者は地形を利用して壁を引っ張ることができます。このゲーム感覚はモバイルゲームではかなり珍しいです。
しかし、問題も明らかです。まず騎兵の費用対効果が高すぎる。その高い機動性とチャージダメージにより、騎兵が回り込んで後列に切り込み、歩兵が大砲の餌となる多くのハイエンドゲームが生まれました。これは、以前のバージョンで、ダメージが基準を超えて直接カットされたジャングルのヒーローを思い出させます。今、騎兵隊にはそのような感情が少しあります。さらに文明特性の技術ボーナスが違いすぎる。たとえば、一部の文明の初期の経済ボーナスは法外であり、その結果、能力が雪だるま式に増加します。チーム戦の勝敗は最初からテクノロジーツリーに依存しており、これにより操作スペースが若干弱められます。
さらに重要なのは、Total War モードのマッチング メカニズムが現時点ではあまり合理的ではないということです。多くの場合、一方の側には 50 人のアクティブなボスが存在し、もう一方の側にはすべての AFK プレイヤーと低コストのプレイヤーがいます。経験は非常に貧弱です。競技プレイヤーとして、私はこの種のマルチプレイヤー戦場にはより厳格な層別化が必要だと感じています。そうしないと、実際に金を集めたり人口を集めたりするゲームになってしまい、戦略的な要素が大幅に減ってしまうでしょう。
もちろん、全体的な基礎は非常に優れており、特にユニットの制御と地形の活用はすでにeスポーツの可能性を秘めています。公式がハイエンドのゲームデータをもっと見て、騎兵の値を調整し、マッチングアルゴリズムを最適化し、文明の特性のバランスを調整できることを願っています。 KPL のように各バージョンに明確な戦術的生態を持たせることができれば、このゲームは本当にストラテジー e スポーツの新たなダークホースとなるかもしれません。 🕹️