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結論から先に話しましょう。このゲームが人気があるのは、時代の流れに乗ってジャンルの利益を享受しているからです。一方、その人気は操作性とバランスの崩壊によるものであり、これは典型的な「自滅」です。
まずは、流行っていた頃の話をしましょう。 「Eternal Era」がリリースされたとき、「映画レベルの3DMMO」と「スマートアイドル」が特徴でした。当時のモバイルゲーム市場には、こうした「PCゲームっぽい」アクション大作が本当に不足していました。グラフィックに関しては、数あるカードゲームや2Dゲームの中でも光と影の造形が非常に良く、一目見て「すごい」と思います。視覚的なインパクトによる口コミ拡散の第一波です。ゲームプレイの面では、その「インテリジェント AFK」システムは会社員や学生にとって朗報です。キャラクターを解放してモンスターと戦ったり、自分でアップグレードしたり、装備を拾ったりすることができます。 「フルマップPK爆発装置」という設定なので、非常に簡単です。 「無料取引」と「無料サーバー転送」を組み合わせると、実店舗とソーシャル ネットワークの両方の専門家がやるべきことがあります。この構造は当時としてはかなり先進的だったので人気になりました。 7,000 万人のプレイヤーという数字は水っぽいかもしれませんが、人気は確かに本物です。 🎉
涼しさはどこにありますか?クールとは、クリプトンゴールドとバランスの崩壊にクールがあるということです。課金モードは 0 とマークされていますが、プレイしたことのある人なら誰でも、このゲームのアプリ内購入の深さは底なし沼に匹敵することを知っています。自由貿易とおっしゃいましたが、取引通貨には制約があり、プレイヤー間で売買される「魔法のアイテム」はモールのギフトパックほど強力ではない可能性があります。最も重要なことは、そのフルマップ PK 設定は当初エキサイティングな設定を意図していましたが、後半のステージではクリプトン ゴールドのボスが民間プレイヤーを一方的に潰す狩場と化したということです。チャージゼロで月額カードを持っている人は外出すると即死し、非常にひどい経験でした。さらに、「サーバーを自由に変更する」という行為は、「誰かの太ももを追いかける」という行為に変わってしまっています。新しいエリアがオープンすると、常に古いエリアよりも活気があり、古いエリアは徐々にゴーストエリアになります。
また、その後のゲームプレイが単純すぎるという致命的な欠点もあります。放置システムは序盤は安心させてくれますが、後半になると飽きてしまいます。ゲームにはこれ以上のトリックはありません。毎日オンラインに接続することは、単なる繰り返しのルーティンです。絶え間ない割引とますます強力になるクリプトンゴールドのプロップに直面して、一般のプレーヤーの熱意は徐々に薄れてきました。私の友人はこのゲームを半年ほどプレイしており、ついにフォーラムに「このゲームは私たちが壊したのではなく、プレイヤーをネギのように扱った運営チームが壊したのです」と投稿しました。言葉は乱暴でも理屈は乱暴ではない。社会生態学の観点から言えば、新規プレイヤーがサーバーに入って1週間の「虐待生活」を経験すると、そこに留まるのは難しい。鮮血が絶たれ、古参選手の喪失も相まって、すぐに冷めるのが常だ。
『Eternal Era』の「熱さ」と「冷たさ」を一言で言えば、画面の革新性とハンズフリーゲームプレイで勝ち、プレイヤーの厳しいニーズを捉えている。それはクリプトンゴールドシステムの深さとゲームの生態学的バランスの維持において失われます。かつてはその時代に流行したシンボルであったが、その後のMMOモバイルゲームにとっては「ゲーム寿命をいかに早く消費するか」というマイナスの教材にもなった。まだ懐かしく、もう一度見に行きたいという方には、新しいエリアを散策しながら楽しい時間を過ごしていただくことをお勧めします。もうお金をかけずに、若い頃の思い出を残してください。 🙃