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正直、最初にプレイしたときは、ただの戦闘力を無視したカードゲームだと思っていました。しかし、ゲームの中盤、特に九海紛争とギルド海戦を開始した後、このシステムのバランス設計が予想よりもはるかにしっかりしていることがわかりました。現バージョンでは、前列の人間の盾、後列の砲撃、補助艦長の配置が非常に明確であり、1人のキャラクターがフィールド全体を潰すようなとんでもない状況はありません。少なくとも現在の主流ラインナップでは、純粋な出力フローの耐故障率は非常に低いです。逆に、1 つのコントロール、1 つのミルク、3 つの出力の構成は、アリーナでの足がかりを獲得しやすいです。
誰もが最も気になるキャラクターバランスについてお話しましょう。ジャック・スパロウやバルボッサなど、現在より強力な SSR キャプテンのいくつかには、それぞれ明らかな利点があります。ジャックの利点は、継続的な消費に適した柔軟なスキル サイクルと回避連携にあります。バルボッサは爆発力があり、銃士システムで相手の体力ラインをすぐに下げることができます。ただし、これら 2 つのキャラクターには特定の装備と才能のサポートが必要であり、何も考えずに拾っただけで勝てるわけではないことに注意してください。逆に、エリザベスやウィルなどの一部のSRキャラクターは、特定のラインナップで驚異的な効果を発揮することができ、特にエリザベスのコントロール除去スキルは、相手が複数のコントロールラインナップを持っている場合に逆転の鍵と言えるでしょう。
ただし、バランスには落とし穴がないわけではありません。海戦モードでは艦艇の強さが戦況に大きく影響し、特にPVPでは紫色の艦艇とオレンジ色の艦艇の差が大きくなります。双方の船長の熟練度が同程度の場合、船レベルの高い方が勝つことが多いです。その結果、初期のリソース配分が造船に偏り、キャラクター育成の多様性がある程度減少します。私の知っているプレイヤーの中には、ランキングを上げるために、メインの船長にスターをいっぱいも持たせずに、オレンジ色の船の建造にリソースを費やした人もいます。結果、確かにアリーナは遊びやすかったのですが、マッププッシュ効率がまた落ちてしまいました。この「船が人を圧倒する」環境は、正式版では今後調整が必要だと思います、そうしないとただの造船シミュレーターになってしまいます。
さらに、マッチングメカニズムは非常に合理的です。アリーナはランクと戦闘力に基づいて二重にマッチングされ、最大レベルのボスが初心者プレイヤーを圧倒することはほとんどありません。ただし、サーバー間の戦いはちょっとした見せ合いです。場合によっては、自分より戦闘力が 20,000 ~ 30,000 も高い相手に遭遇することもあります。このようなゲームでは、基本的には運が良ければ、コントロール チェーンを通じて奇跡の波を起こせるかどうかを確認することになります。幸いなことに、この種の失敗はそれほど多くのポイントを減点するものではなく、フラストレーションは制御可能です。
バージョンアップデートと言えば、先週艦長スキル値の調整が行われ、以前流行っていた「二連砲バースト」のダメージが軽減され、近接艦艇の衝突効果が強化されました。この変更は非常に良いもので、元々守備的なラインナップに攻撃的なオプションが増えました。ただ、盾型海獣はちょっと肉厚すぎる。海戦で亀の甲羅のラインナップが時間切れになるまで遅れる可能性があり、見る楽しみが減ります。次のバージョンで時間減少シールド機構を追加したり、装甲破壊方法を追加したりできれば、競争のリズムはよりタイトになるでしょう。
全体として、このゲームの基礎は非常に優れており、オペレーターはバランスのフィードバックに注意を払い続けています。まだ数値上の欠陥はいくつかありますが、同様のモバイルカードゲームでは、少なくとも「クリプトンを多く持っている人は無敵」という決まり文句はなく、戦術的なマッチングとその場での操作はすべて機能します。ラインナップを研究したり、スキルやコンボを考えたりするのが好きなプレイヤーなら、試してみる価値があると思います🏴☠️