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正直に言うと、私はこのゲームを数シーズンプレイしてきました。今回のメジャーバージョンアップ後、明らかにアリーナのリズムが変わってきたのを感じます。以前は、プレイヤーが無意識に出力をダンプし、数秒で互いに戦うようなゲームははるかに少なかった。今ではポジショニングとスキルのつながりが重要になりました。弾幕密度が増加した後は、装備の値よりも反応と予測が重要になります。これは良いことだと思いますし、確かに競争力は向上しました。
ただ、新バージョンのジョブ調整はちょっと面白いですね。メイジの弾幕範囲は減少しましたが、貫通効果が追加されました。良いプレーをする人はまだ抑制力を発揮できるが、ミス許容率は低い。近接職業では変位スキルの前方移動キャンセルが強化され、操作モンスターのコンボがよりスムーズになりましたが、初心者は顔に近づくとフルダメージを受ける可能性が高くなります。データの観点から見ると、実際にはハイエンド ゲームの勝率はよりバランスが取れていますが、中レベルと低レベルのゲームのエクスペリエンスは少し二極化しています。
装備のドロップに関しては、新しいバージョンでは一部の伝説の武器の付加がランダム化されており、同じ武器が異なる人々の手に渡れば大幅に異なる強さを持つようになりました。これはプレイアビリティを高めるためだと考える人もいますが、競争の観点から見ると、特に対戦相手が 3 ピース セットのコア アフィックスを卒業している予選では、運の要素が増幅され、実際に克服するのは少し困難です。将来的には装備評価システムが追加されるか、ラダーモードでのアフィックスが修正されることを願っています。そうしないと、公平性がまだ少し隠れてしまいます。
マルチプレイヤー オンライン プレイに関しては、新しいバージョンのマッチング メカニズムが大幅に最適化されており、少なくとも AFK チームメイトが頻繁に登場することはありません。しかし、人々を率いるためにレベルを超えたチームが結成される状況は依然として存在します。場合によっては、そのチームが相手チームの上司をリードしていることが明らかな場合もあります。 5 列目が 1 列の通行人ゲームに遭遇した場合、弾幕の協力はまったく同じ規模ではありません。隣の KPL のようにピークマッチの禁止/ピックプロセスがある場合、競争力はさらに高まる可能性があります。
もちろん、関係者がエンターテイメントと競技のバランスを取りたいと考えていることも理解しています。結局のところ、ゲーム内では生き残るために奇妙な武器を使うことを好む人が多すぎます。しかし、このバランスをコントロールするのは本当に難しいです。アップデートがあるたびに無敵と言う人もいるし、下水道だと批判する人もいる。個人的には、前回のように特定のジャンルをプレイ不可能なレベルまでカットせず、頻度と透明性を調整し続ける限り、このゲームはまだ梯子を登ることができると感じています。結局のところ、弾幕射撃は心拍数がすべてです。動作の上限はそこにあります。バージョンがどんなに変わっても、あなたは依然として誇示されます。 😏