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一年中KPLとLPLで解説をしているeスポーツ観察者として、正直に言うと、最初にこのゲームを見たとき、私は拒否しました。シングルプレイヤーの都市建設合成ゲームは、競争環境とどのような関係があるのでしょうか?しかし、無料であるという事実に抵抗できず、「クリックして何が起こるか見てみましょう」という気持ちで 30 分ほどプレイしましたが、その後、それが間違っていたことに気づきました。
まず、競争環境の概念について話しましょう。 MOBA ゲームでは、競争環境は強力なヒーロー、装備の価値、マップの仕組みなどの変数に大きく依存します。 「20 でやめられない」では、ミニマルなメカニズムが非常に純粋なバランスを生み出します。クリプトンゼロ、アプリ内購入なし、数値の粉砕なし、pvp なし、不安になるランキングなしです。この設定は現在のモバイル ゲーム市場では非常に新鮮で、アリーナで傷ついたが戦略性を見出したいプレイヤーに適しています。
ゲームの中核となるロジックは合成アップグレードです。これは 2048 のアイデアに似ていますが、異なります。目標を達成するには、限られたチェス盤上にさまざまなレベルの建物を配置し、レベル 20 まで合成する必要があります。重要なのは、グリッドが決して十分ではないということです。これは基本的にスペース管理とリズム決定のゲームです。高級ビル用の場所を事前に準備する必要がありますか?それとも、立ち往生を防ぐために、低いレベルの建物を先に積み上げるべきでしょうか?これらの決定ポイントは単純に見えるかもしれませんが、実際には奥深さを意味します。
3つの都市をバランスの観点からお話しましょう。アメリカ、ロシア、イギリスはそれぞれ画風や鮮度が異なりますが、非常に重要な核となる数値的な仕組みには明らかな違いはありません。スキンを変更したり属性を調整したりする一部のゲームとは異なり、ここにある 3 つの写真は公平です。古いプレイヤーは都市間に違いがなく、深みがないと感じるかもしれませんが、合成ゲームの場合、違いよりも公平性の方が人々を引き留めることができると思います。結局のところ、これは独立したパズル ゲームであり、ヒーローやスキンを販売するカード ゲームではありません。
ただし、言及すべきことが 1 つあります。それは、ゲームの難易度曲線が後の段階で少し跳ね上がることです。最初の 15 レベルはレジャーとリラクゼーションのためのもので、基本的に脳を使う必要はありません。しかし、レベル 16 以降では、グリッドが緊張しているときに計画を立てる必要があります。そうしないと、簡単に崩壊してしまいます。この難易度のジャンプはカジュアルプレイヤーにとってはあまりフレンドリーではありませんが、普段ゲームを見ていて、操作や意思決定について考えるのが好きな視聴者にとっては、一種の刺激です。試合の勝敗を左右する最後の一手を考える緊張感を楽しみたい人には、このステージが最適です。
結局のところ、このゲームにははしごもランクもなく、リソースを奪い合う人は誰もいません。いわゆる「競争心」とは、どちらかというと自分の決断で競争することです。しかし、別の視点から見ると、人工知能がプロとしてプレーできる時代において、真に優れた競技体験とは、他者に勝つことだけではなく、前のゲームに勝った自分に勝つことも意味します。
最後に、適応シナリオについて説明します。これは、通勤中の断片的な時間に適しており、ゲームの合間に気分を変える何かを見つけたいときにも適しています。ゲームにはクリプトンを強制することも、肝臓に強制することもありませんし、エネルギー値の制限などの反人間的な設計もありません。アリーナでバージョンの答えが空を飛び交うのに飽きた人は、安定して変わらない都市構築ロジックを体験してみてはいかがでしょうか。
本格的なeスポーツの競技はありませんが、プレイヤーに冷静に考える余地を与えてくれる、それ自体が非常に珍しいことです。レベル20に到達した瞬間の安堵感は、逆風での集団戦を見ているのと同じだった。 🧠🏗️
さて、私は引き続きロシアの都市に行きます。目標はすべてのレベルをクリアすることです。プレイしている友達がいる場合は、3 つの都市での経験について話すことができます。 👋