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まず競争力について話しましょう。無闇に戦闘力を積み上げ、その値に応じて自動で戦うようなカードではない。戦闘はリアルタイムで行われ、ユニットごとに攻撃距離、移動速度、スキルの解放タイミングが対応しています。フィールドに入ったら、数秒以内に相手の編成の弱点を判断し、最初に後列の戦車キラーに焦点を当てるか、歩兵を使用して最初に隊形を引っ張るべきかを判断する必要があります。この考え方は、KPL におけるチーム戦の意思決定と非常に似ています。さらに、戦場のリソース ポイントは動的に争われます。どちらが先に要所を押さえるかがリズムを​​左右することになる。一秒一秒を争うこの圧迫感こそが、対戦ゲームの醍醐味です。
部隊の組み合わせも非常に奥深い。表面的には「拘束チェーン」に見えますが、実際のゲームではBPリンクでのゲームに近いです。例えば、相手がマグネティック・インファントリーを禁止した場合、ロケット・トルーパーを使って面を強制するか、プリズム・タンクを核としたカイト・スタイルに切り替えるかを検討する必要があります。各ユニットのコスト、人口、スキル CD を考慮する必要があります。率直に言って、私たちは情報のギャップとエラーの許容度をいじっているのです。最近は予選で「序盤に空中投下ベーススピードマイン、中盤に蜘蛛の海を爆発させる」というスタイルを研究していました。強力な防空を持つ敵に遭遇すると、簡単に迎撃されるため、現在のバージョンでは偵察兵の役割が無限に拡大されています。これは、LPL におけるビジョンコントロールの重要性を思い出させます。相手の動きを知っている人は誰でも、フォーメーションをセットアップする際に主導権を握ることができます。
バランスについて話しましょう。対戦型モバイルゲームが長くプレイされているかどうかを判断するときは、バージョンアップが「価値を埋める」のではなく「ナイフを動かす」かどうかによって決まります。現時点では、一部の強力なユニットに対する公式の態度は非常に慎重です。たとえば、突撃砲の射程は遮断され、ハイエンド ゲームは「頭脳のない前進」から「戦車 2 台と胸部 2 台の戦闘」に即座に変化しました。これは、彼らが競争環境を監視していることを示しており、それが単発の取引ではないことを示しています。クリプトン金に関しては、基本的にエントリーしきい値は 0 で、チャージ モードは 0 です。リソースを取り戻すには、せいぜいあと数回軍事演習をプレイするだけです。少なくとも民間プレイヤーでも作戦とアイデア次第でダイヤモンドランクまで到達可能だ。
「ゲーム開始 3 分でゲーム全体が決まる」という緊張感が好きな人、または Red Alert のベテラン プレイヤーで「トロッコをバックさせて戦車に発砲する」という古典的な味わいを携帯電話で追体験したい人には、このゲームは実際に試してみる価値があります。ランキング マッチのゲーム、リソースのゲーム、ユニット カウンターのゲーム、カード コンテストのエキサイティングな部分は決してカードを引く瞬間ではなく、戦場で動きを見るたびにわかります。 😎
とにかく今夜はランキングを争うために夜更かししなければなりません。私とチームを組んでデュオキューをプレイできる兄弟はいますか?コメントエリアであなたの高得点ラインナップについて話し、お互いから学びましょう。