
フォーラムで「宇宙に行きたい」と話している人を見かけたのですが、2日前にリストに入っていた動画を偶然見ました。私はそれを試して、いくつかの言葉を言うために降りてきました。このゲームは基本的に回避ゲームです。キャラクターを操作して飛び上がって雷を避けるだけです。全体的なフレームワークはシンプルに見えますが、より深く考えてみると、実際には非常に特殊な競争ロジックが隠されていることがわかります。これは数値の観点からではなく、その場の反応とルート計画にすべての変数を適用します。
競争環境において、現在最も注目されているのは、その「疑似ランダム」な雷の配分です。新規プレイヤーへの配慮と言えるでしょう。冒頭の稲妻は常に安全な道を残します。ただし、高スコアを狙う場合は、後半の稲妻が明らかに集団で発生するため、いつもの左回避と右回避の操作を変更する必要があります。現在、フォーラムに高得点を投稿している人は、操作ビデオを注意深く見てください。真ん中のラインを取る人はほとんどおらず、全員が上昇気流に近い位置を移動しています。これは、環境から進化した最適なソリューションであり、KPL の特定のバージョンで突然出現した二国間システムに似ています。バージョンの理解が変わると、プレイスタイル全体が変わります。
バランスのとれたデザインもスタイルのひとつです。キャラクターのスキルに差はありません。誰もが同じです。唯一の変数は、変更するスキンです。良いニュースは、スキンはすべて無料であるということです。この点はきっと気に入るはずです。 「クリプトンゴールドを持ったキャラのみ判定範囲が隠されている」といった気持ち悪い事はなくなります。悪いニュースは、さまざまなスキンのサイズと視覚的な焦点が、プレイヤーに「隠れたほうが良いと感じる」という微妙な心理的ヒントを与えるのではないかと私が疑っていることです。たとえば、ピンクのロケット スキンは、デフォルトのスキンよりも視覚的に短くなります。その肌の方がリズムをコントロールしやすいと言う人も多いです。これは典型的な「皮膚の心理的慣性」であり、暗黙のバランスの問題とも考えられますが、当局者は確かにそれについてあまり考えていませんでした。
結局のところ、競争の性質における最も致命的な問題は、人々の間の直接の対立が欠如していることです。あなたはあなたのものを飛ばし、私は私のものを飛ばします。最終的なランキングは誰が最初にミスをするかによって決まります。まるで陸上競技を見ているかのようです。道のあらゆる段階で自分自身と競い合います。注目のポイントは、道を見失わずにどれだけ長く持ちこたえることができるかです。ただし、小規模なゲームとしては、非常に純粋に「限界に挑戦する」ことを行い、出勤などの日常的なタスクを強制することはありません。これは実際、競争環境にとっては良いことです。全員のメンタルが膨らみすぎず、非常にクリーンにプレーできる。
カジュアルプレイヤーやライトオペレーターに対する私のアドバイスは、このゲームを e スポーツとしてプレイしないことです。 「断片的な時間での5回連続チャレンジ」としてプレイするのが最も快適です。時々自分の反応を練習して、体の限界を突破するスリルを感じるのも悪くありません。もちろん、開発チームが将来的にリアルタイム対戦モードを追加できれば、2 人でトラックを争う場合でも、ゲーム環境は現在の 2 倍以上になる可能性があります。アップデートを待ちます。 🤔