
結論を先に言いますと、このゲームはカジュアルなダンスゲームに見えますが、実は数値トラップです。可愛い名前に騙されないでください。紹介文のタイトルに騙されたわけではありません。TABS の想像力豊かな衝突をジャンプスルー ゲームに組み込んだだけです。
数値に注目してください。
ゲーム内のユニットの数値は決して正確ではありませんが、「初動率」には非常にこだわっています。攻撃速度の属性は隠されたアーティファクトです。テストしてみたところ、同じ品質であれば、攻撃速度が速いユニットは接近戦での勝率が 25% 近く向上することがわかりました。初心者はワンパンチが999だと思って攻撃力だけを見ている人が多いですが、実は後半になると相手には体力が多いモンスターがいます。相手より半拍遅れて攻撃すると圧殺されてしまいます。
したがって、最適な戦略は、攻撃速度属性の積み重ねを優先し、単発ダメージに迷信を持たないことです。
次に、暗黙的なパラメータ「range」があります。空中でジャンプする遠距離部隊は前方に物を投げているように見えますが、実際の距離は大きく異なります。実際の測定によると、一部の「未来の兵士」の射程距離は、説明ラベルよりもほぼ体長 1 つ分長く、最前列をただで殺せるかどうかが直接決まります。山を越えて牛を殺すことができるリモート出力は、このバージョンの T0 です。
ポジショニング戦略はさらに単純です。このゲームレベルの敵の位置は固定され、更新されます。モンスターの波にタッチしている限り、敵の攻撃の隙間にはまって先に進むことができます。 1、2回見るとヒットが1回減るだけです。章全体をクリアすることで節約できる血の量は、さらにいくつかのレベルを進めるために使用できる資金となります。
武具のマッチングに関しては、大したことはしていません。最適解は、「近くに 3 つ、遠くに 1 つ + 大砲の餌 1 つ」です。大砲の餌はダメージを与えるために使用されるため、後列はスタック攻撃速度バフを出力できます。 TABS プレイヤーは皆、量の抑制が常に最後の手段であることを知っています。このゲームは人口制限が高くないので、パネルよりも費用対効果が重要です。数値モンスターは詰みやすいので側面攻撃が得意な奴を何人か連れて行くと良い。
ところで、最も見落としがちな点ですが、このゲームには「混雑判定」があります。ユニットが密集している場合、ダメージの共有は失敗します。つまり、兵力を重ねて大型モンスターを攻撃すると、総ダメージで損をすることになる。正しいアプローチは、敵の攻撃が限られた数のターゲットにのみ当たるように、ユニット間の距離を保ちながらバッチで攻撃することです。
課金モードは0と書かれていますが、実はこれは偽装買い取りシステムです。無料入場に入ってからの展開の勾配は非常に明白です。初期段階ではリソースがすぐに採掘されますが、中盤になると価値が行き詰まり始めます。肝臓に頼って乗り切りたいならそれでもいいですが、以前のレベルの固定ドロップ+重要素材と交換するジャンク装備の分解に比べれば効率はかなり劣ります。最適な戦略は、現時点で安定してレベルをクリアできる、最も費用対効果の高い利益が得られる最後のレベルをプレイし、死ぬまで倒さないことです。
全体として、このゲームはかわいくて弾んでいるという見せかけをした単なる数値ゲームですが、本質的にはどちらが精算が上手かということです。レベルを快適にクリアしたい場合は、攻撃速度よりも攻撃速度、射程距離は勇気よりも大きく、位置決めは手の速度よりも大きいという一文を覚えておいてください。
私の提案を要約すると、やみくもに戦闘力を急ぐのではなく、まず攻撃速度と範囲を改善してください。低レベルの兵士を高レベルの兵士にアップグレードすることを急いではいけません。費用対効果が鍵です。勝てなかったら、頑固にならずに戻って素材を集めてください。
そのまま、急いで。