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正直に言うと、「フェアリーテイル」という名前を見たとき、私の最初の反応は、不死者を育成するための別のスキンチェンジカードでした。クリックして 2 時間プレイした後、実際にはピクセルの弾幕シューティングだったことがわかりました。このコントラストに私は一瞬唖然としました。結局のところ、サイパン時代にプレイした人は常にピクセル スタイルに説明しがたい親近感を抱いています。自慢ではありませんが、このゲームにはいくつかの長所もありますが、多くの欠点もあります。今日は灌漑エリアでそれについて話すだけです。
まずはメリットについてお話しましょう。このゲームで一番満足しているのは弾幕射撃の感触です。それは無知なモンスターの集団ではありません。弾丸の密度と位置の要件は適切に制御されています。 『ソウルナイト』のダンジョン形式のクリアに比べ、『風の物語』は特にBOSS戦での弾幕がリズミカルになっている。画面が飛び交う弾丸でいっぱいになると、アドレナリンが爆発して、Nokia で「Thunderbolt」をプレイした夜を思い出します。スキルの組み合わせも考えられています。各職業には固定されたスキルセットはありませんが、それ自体で一致させることができます。たとえば、魔術師は氷と炎の二重栽培を実践したり、クリティカルな攻撃フローを積み重ねたりすることができ、より自由度が高くなります。武器システムはさらに想像力豊かです。歌うことができる塩漬けの魚や、レーザーを噴射できる笛もあります。ドロップ率はケチらない。そのうちの 2 つをスワイプすると、驚きが得られます。これは、一部のカードを引くモバイル ゲームよりもはるかに良心的です。
特別に本当の友達を招待してオンラインモードを試してみました。遅延制御も問題なく、同期率も良好で、銃弾を避けるために4人が画面に詰め込むカオス感は実際に非常に楽しかったです。 「Bit Squad」の半非同期オンライン体験よりは快適で、少なくとも頻繁にドリフトすることはありません。
しかし、メリットとデメリットもあります。一番文句を言いたいのは数値バランスです。序盤の難易度カーブは非常にスムーズだが、キャラクターレベルや武器が強化される中盤になると装備の制圧が露骨すぎて、どんなに操作が優れていても相手の一発には耐えられない。この時点で弾幕シューティングの技術的な内容は減り、価値観が山積みのブラッシングゲームとなっている。これは、以前、「Greed Cave 2」をプレイした後の段階での経験に少し似ています。長時間歯磨きをしていると疲れやすくなります。さらに、マルチプレイヤー モードではチームメイト間に専門的な補完性はありません。 『失われた城』のような明確な分業はありません。全員がそれぞれの役割を果たしており、戦略的な調整の感覚が欠けています。
支払いに関しては、本当に驚きました。クリプトンは必要なく、パーティーは無料で楽しむことができます。ただし、スキンと特殊効果は少し高価です。スキン モールでは、見栄えの良いスキンが半額で入手できます。戦闘力には影響しませんが、それでも街中でデフォルトの見た目を見ると少しむずむずしてしまいます。また、基本的にプロットはありません。メインプロットは最後まで戦うことであり、NPC が方向を示してくれます。ストーリーを読みたかったので残念でした。
繰り返しになりますが、毎ターンカードを引いてクリプトンゴールドを争うことができる今日のモバイルゲーム環境において、「風の物語」は依然としてピクセルを作成し、弾幕を作成し、すべてのドロップを作成することに固執することができ、これは慎重であると考えられます。 『Soul Knight』のような成熟したレベルデザインもなく、『Neon Abyss』のようなランダム性の追求もないが、「銃弾を避け、モンスターを倒し、装備品を落とす」という純粋な爽快感は、30歳のおっさんの私に、まさに夜更かしゲームの感覚を取り戻させてくれる。後の価値の拡張を気にせず、プロットなしの設定を受け入れてもよいのであれば、このゲームは 2 つのキーの価格で試してみる価値があります。とにかく、自慢ではありません。7 点を与え、残りの 3 点はバランスと内容の深さのために減点されます。今後のアップデートで私の顔を平手打ちしてくれることを願っています。 😎