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まずは、なぜ当時人気があったのかについてお話しましょう。グラフィックに関しては、デザートや料理を美男や美女に擬人化するという食べ物の擬人化という設定が2017年あたりでは非常に斬新でした。縦絵のクオリティは国産モバイルゲームの中でも随一で、特に食霊(食べ物擬人化キャラクター)の覚醒前後の縦絵のギャップが素晴らしい。当時、多くのプレイヤーは「大きなロブスターを育てる」か「デザートを妻として扱う」というコントラストに魅了されました。鈴木達央、花江夏樹、佐倉綾音という声優陣も相まって、日本語吹き替えが始まるやいなや、二次元の集中力がダイレクトに溢れ、当時のACG視聴者に的確な打撃を与えた。ゲームプレイの面では、レストラン経営と戦闘システムが組み合わされています。日中はレストランを開いてお金を稼ぎ、夜はチームを率いてダンジョンをプレイすることができます。リズムがとても新鮮で、特に「バトル前タッチ」モードが新鮮です。端的に言えば、指を使って画面に線を引いてスキルを発動します。純粋なアイドルモードよりも操作感が増します。深みはありませんが、序盤は「動画を見ているんじゃなくてゲームをしている」という感覚に陥ります。レストランの装飾やレシピ収集などの開発ラインも相まって、ハング感はそれほど強くなく、プレイヤーがやることがあるため、サーバー開始時の人気は非常に良かったです。
しかし、なぜ後で寒くなったのでしょうか?クリプトンゴールドとゲームプレイの深さの間の矛盾は、最初の矛盾です。表面上はビジネス展開ですが、実際のカードを引く確率やフラグメントの展開は非常に悪いです。数値的にはURとSRの差は微塵もありません。最初に強力な食霊を描いたわけではなく、マップを押し進めていくにつれて人生を疑うほどになります。そして、重複したキャラクターを引くことによってのみスターをアップグレードできます。スターのアップグレードにより、属性とスキル効果が追加されます。これは民間プレイヤーとクリプトンプレイヤーの間の戦闘力の大きな差に直結します。中盤、終盤になると普通のプレイヤーでは低クリプトンのプレイヤーには勝てません。これは技術的な問題ではなく、純粋に数値的な問題です。さらに、スタミナシステムは特に注意が必要です。初期段階ではメリットが多そうです。 3日経つと「オンラインになって5分でスタミナがなくなる」段階に突入します。プレイを続けたい場合は、時間を待つか、努力する必要があります。モバイルゲームが蔓延している時代に、この種の体験は本当に人々を惹きつけることはできません。
社会的な側面にも欠陥があります。ユニオンやレストラン訪問が追加されていますが、本質は依然としてシングルプレイヤーの研磨とカードドローです。プレイヤー同士の協力が必要なコンテンツはそれほど多くない。たとえば、マルチプレイヤーのボスや実際のランキング リストはありません。いわゆる「アリーナ」はどちらが戦闘力が高いかを比較するもので、戦略性は全くありません。長くプレイすると、このゲームのソーシャルな側面は友達を追加してお互いにエネルギーを与え合うことであり、何もしないよりはマシであることがわかります。レストランシステムはビジネス的な雰囲気があると言われていますが、その後メニューがいっぱいになると、顧客は数列しかなく、どんなに装飾が美しくても誰も見に来ず、純粋に個人的なカウンターになります。
ゲームプレイ後半の疲労について話しましょう。戦闘前にタッチするというのは斬新に聞こえますが、実際の操作は「限られた時間内で画面を無我夢中でスワイプする」ものであり、スキルの発動もわかりにくいため、その斬新さは2週間も続きません。場合によっては、スワイプが早すぎてトリガーされなかったり、スワイプが遅すぎて中断されたりすることがあります。感触はあまり良くありません。後半になると手動操作より自動戦闘の方が効率が良いのでみんなハングアップしてしまい、このモードの意味は「縦絵を見て2回動かす」だけです。さらに、レベルは非常に反復的であり、スキンを変更するモンスターがますます増えています。あらすじの文章は少なくないですが、陳腐なので、見すぎると飽きてしまいます。
もう一つ致命的なのは動作リズムです。初期段階では頻繁にアクティビティがあり、特典も許容範囲内でしたが、中期になるとさまざまな期間限定のチャージギフトパック、ソウルクーポン、トワイライトクーポン、その他の支払いポイントが突然登場し始めました。キャラクター収集率を完全に達成することがますます困難になってきました。新しいキャラクターが次々とリリースされましたが、古いキャラクターも戻ってくるのを待ちきれませんでした。プレイヤーはバージョンを追いかけて疲れ果てていました。さらに、サーバーの最適化は平均的で、ダンジョンのロードは遅く、クラッシュも時折発生するため、プレイヤーの忍耐がかなり消耗されます。この「課金しても苦しまなければならない」という感覚は、ミドルユーザーやヘビーユーザーのグループを直接的に思いとどまらせます。
もちろん、ハイライトがないわけではありません。私の中では絵も声優も高く評価できますし、ストーリーの日常のセリフもなかなか面白いです。たとえば、擬人化されたハンバーガーに「フライドポテトではスポットライトを奪えない」と言わせると、人々は本当に笑顔になります。食べ物の擬人化テーマの初期の探求者として、その後の同様のゲームに多くの参考資料を提供しました。しかし問題は、初期の魅力的なセールスポイントをギミックに変えてしまい、ゲームプレイのプレイアビリティと公平性を掘り下げ続けなかったことです。また、その運営は短期的な収益を過度に追求し、最終的にはプレイヤーの喪失につながりました。今見ると基本的にカッコいいです。たまに縦絵を懐かしんで昔のプレイヤーが戻ってくることもありますが、もうサーバーには人がほとんどいません。
まとめると、『Food Contract』の「熱さ」はアート、声優、テーマの差別化に依存しており、「かっこよさ」は数値の崩壊、ゲームプレイの深みの不足、ソーシャルインタラクションの弱さ、徐々に醜くなっていく操作性によるものである。特定の擬人化キャラクターを集めたいという強い欲求があり、後でプロットだけを見ることを気にしない仏教プレイヤーに適しています。あなたが競争のバランス、継続的な成長の感覚、または実際の社会的交流を追求しているプレイヤーにとって、それは実際には良い選択ではありません。私の評価は、グラフィック 7.5、ゲームプレイ 5.5、ゴールド 4、ソーシャル 4、総合スコア 5.8 です。独自の特徴はあったものの、長期的には生き残れなかったゲーム。モバイル ゲームの歴史に良い 1 ページを残しましたが、それは単なる 1 ページに過ぎませんでした。 😮💨