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まず結論からお話します。今回のアップデートで一番気になるのは新コスチュームや新コピーではなく、善悪二元形態のスキルサイクルの調整です。私はPCゲームを隅々までプレイしてきた古いプレイヤーとして、このシステムの重みをよく知っています。以前は、PVE では善と悪の切り替えは戦術的なツールでした。ボスと戦うときは、さまざまなフォームに切り替えたり、ギアを切り替えて爆発させることができます。ただし、この変更により、アリーナにデュアル フォームが直接導入されるため、PK ごとにスキル軸を再計算する必要があります。
アップデートのお知らせにある数値を見てみました。悪の派閥のいくつかのコアスキルのクールダウン時間は通常 1.5 秒から 2 秒に延長されましたが、追加の装甲破壊効果は元の固定値からターゲットの現在の防御力の割合に変更されました。この変化は非常に微妙です。イカれた職業は悪宗派のコンボを食らうと直に蒸発してしまうかもしれないが、肉盾の職業はそこまで怖くない。一方、まともな側は、ダメージ係数を約8%減少させる代わりに、コントロールチェーンの安定性を強化し、スタンと行動不能の命中率を高めました。率直に言って、公式はプレイヤーに選択を迫っているのだ。
競争の観点から解釈すると、このバージョンの Decent はより「機能的な」ポジショニングであり、チームワークに適しており、最初に人々を制御し、チームメイトが射撃を集中できるようにするのに適していると思います。悪の陣営は個人の操作と参入タイミングに大きく依存します。やっぱりスキルCDは長いですね。肝心のスキルが空くと真空期間中に反撃されやすい。最近のランキングでは、多くの二列チームがまともなサポート + 邪悪な出力の組み合わせを使用し始めていることがわかります。確かにその効果は良いのだが、単列プレイヤーがこのリズムに適応しないと勝率は下がってしまうだろう。
もう一つ細かい点があります。今回のアップデートでは、Qinggongの移動距離が固定値に調整されました。装備の移動速度に頼って動きを伸ばすこれまでのゲームプレイは基本的には役に立たない。この波を計画する意図は明らかで、競技ゲームの焦点を機器の違いからスキルの解放とポジショニングの意識に戻すことです。昔のプレイヤーは感触が以前と違うと感じるかもしれないが、少なくとも数値に頼って潰す人はそれほど多くない、ということは競技環境全体にとっては良いことだと思う。
江湖でのサーバー間覇権争いに関しては、バージョンの変更により明らかに主流のラインナップが二悪攻撃から善と悪の混合に移行しており、非常に興味深いです。これはすべてのメジャー バージョン アップデートに当てはまります。強い職業が必ずしも強いとは限りませんが、遊び方を知っている人はいつでも新しいトリックを見つけることができます。最近、アリーナでいくつかの装備を試してみました。現状、まともな気功流と邪流の爆発系は位置争いでは特に激しい気がしますが、屋外での遭遇には少し弱いのでもう少し考える必要があります。
つまり、この一連のアップデートの後、アリーナのペースはさらに速くなり、ゲームの深みも増しました。戦術を研究するのが好きな兄弟にとっては間違いなく朗報です。もちろん、邪教の勢力が弱まったと感じて不満を漏らす兄弟もいます。このバージョンはこのことを理解しているとしか言えません。慣れるまでにはさらに数ラウンドかかるでしょう。あなたは今、ポイントを増やすために正義の陣営と悪の陣営を利用していますか?参考に自分の考えを修正するために話しましょう 😂