
新しいバージョンをチェックしたところですが、正直に言うと、このアップデートには興味深い点があります。クローズドβ版からプレイしている古参プレイヤーとしては、バージョンが変わるたびに環境に適応し直す必要があり、今回も例外ではありません。まず最も直感的な感覚について話しましょう。新たに追加された「顧客満足度」のメカニズムは、運用リズムを直接的に破壊します。
これまでのこのゲームは、基本的にただ漫然と皿を積み上げていくだけだった。レシピの種類が十分にあれば、顧客は来店して好きなものを注文するだけで対応できます。しかし、今は違います。動物の顧客ごとに、好みの盛り付けスタイルと提供速度の要件があります。ただ食べるだけではダメで、素早く提供し、味に合わせた盛り付けをすることで満足度が高まります。これは、KPL でのオペレーションだけでは十分ではなく、リズム感も必要であり、相手の布陣に合わせて自分のプレー スタイルを調整する必要があるのと同じです。
過去 2 日間テストしてきましたが、このバージョンの特に明らかな長所がいくつか見つかりました。ナッツ料理に対する「リス顧客」の満足度ボーナスは、まったく法外です。新しいリスシェフのスキルにより、ナッツスタイルに従うプレイヤーの勝率は大幅に高くなります。しかし、これは禁止ポジションが基本的にロックされていることも意味します。ランキングの 10 人中 8 人が Squirrel Chef を争っているため、少し単調に感じます。
一方で、前作で強かった「海鮮をテーマにしたレストラン」というジャンルは、そのまま大動脈に切り込まれている。海鮮料理の単価が下がっただけでなく、これまでの海鮮料理人の専用スキルにより攻撃速度も弱まってしまいました。いくつかのことを試しましたが、前期、中期では景気が全く回復せず、経営理念を根本から変えなければなりませんでした。これは、LPL の以前のバージョンを思い出させます。ワイルドコアが蔓延すると、すぐにバランスパッチが与えられ、チームリズムへの切り替えが強制されます。
また、特にゲーム内での意思決定能力が試される新しい「期間限定注文」メカニズムもあります。基本的な市場を安定させるために高収量の基本的な料理を優先すべきか、それとも延期のリスクを冒して期限内に大量の注文を受け入れて経済的追い越しの波を起こすべきか?主要なノードでのこの種のトレードオフは、MOBA ゲームでドラゴンを先に取るかタワーを先に押すかというゲームに似ています。現在のところ、ハイリスク注文のリターンは予想をはるかに上回っていると感じていますが、エラー許容率は非常に低いです。タイムアウトを超えると、減点が満たされると、初期の利点がすべて返還されます。
現在、ラダーリストの上位選手は全員「速攻フロー」のプレースタイルを採用している。彼らは初期段階でリソースを集中してリスシェフのスキルを磨き、ベーシックインカムの高い料理を使って経済を雪だるま式に急速に成長させます。ただ、個人的にはトップステージではこのプレースタイルが狙われるのではないかと感じています。対戦相手がパンダシェフのラインナップを考え出し、その基本的なグループ満足度バフと中期から後期段階の作戦上の利点を使用する限り、あなたの高速攻撃を完全に遅らせることができます。
なお、本バージョンの「猫キッチン」では新エリアオープンに伴い、マップリソースポイントの更新位置も調整されております。最初に南西の隅に直接行って材料を積み上げるという従来のルートは、もはや費用対効果がありません。新しいバージョンの更新ロジックはよりランダムであり、状況に適応する能力をテストします。チームの誰かが常に材料の最新情報に注意を払い、誰が材料を集めるのか、誰が調理場に残るのかを割り当てる必要があります。この協力がうまくいかないと、当初は経済格差が拡大することになります。
最後に、今回のバージョンの総合評価についてお話します。まだバランスに問題があり、リスのスタイルが際立っていますが、プランナーがゲームの戦略的な深みを増やそうとしていることがわかります。全員が、一連の公式を厳密にコピーするのではなく、ランダムに出現する顧客グループとリソース ポイントに基づいて運用上のアイデアを調整する必要があります。今後のバージョンではリスのジャンルに修正を加え、他のシェフのキャラクターがプレイする機会が増えることを願っています。次のバランスパッチが出る前に、バージョンが変わったときに一から対応しなくても済むよう、中~後期のラインナップシステムを皆さんで練習しておくことをお勧めします。