
私は普段 KPL/LPL を見すぎており、対戦型モバイル ゲームの敷居は実際にはかなりうるさいのです。最近「シティアタック」をやってみました。当初は通常の国家戦争のリスキンだと思っていましたが、プレイしてみると、このゲームには競争の深さという点で本当に可能性があることがわかりました。
まずはコアとなるリアルタイム戦闘について話しましょう。値を確認するために自動的にハングアップするタイプではなく、実際にスキルの位置とタイミングを制御します。将軍のスキルは前後に移動でき、中断と反撃の余地がたくさんあります。これは、MOBA でグループを始める機会をつかむロジックと非常に似ています。部隊の配置は単に陣形を整えるだけではありません。異なるアーム間の拘束関係は明らかです。序盤にラインをプレスするか、終盤にリトリートするか、判断ポイントは多い。
マクロレベルについて話しましょう。 1 万人が同じ画面にいるというと、ギミックのように聞こえるかもしれませんが、実際には、国家戦争におけるマップ リソースの競争には強力な指揮連携が必要です。誰が最初にポイントを獲得し、誰が引く責任を負い、どの究極の技の波が利益と交換されるのでしょうか?これらはすべて、KPLのように試合前に手配する必要があります。貂蝉や呂布といった有名プレイヤーの立場も異なります。畑に入って収穫することを好む人もいれば、保証人を管理することを好む人もいます。ラインナップの厚みはかなり高いです。
もちろん、対戦ゲームではバランスを避けることはできません。現在のバージョンでは、一部の将軍の値は確かに強力ですが、これはその後のアップデートに依存します。プランナーが調整する気がある限り、このゲームの戦術プールはますます広くなり、ゲームを観るのがより楽しくなり、プレイヤーはより多くプレイできるようになります。
いずれにせよ、個人的には潜在的な銘柄だと考えています。追撃対戦システムが実装されれば、本当に次なる面白いモバイルゲームプロジェクトとなるかもしれない。興味のある方はぜひ一緒に試してみてはいかがでしょうか。 😏