
最近は『ウルトラマン伝説のヒーローズ』にハマりました。一年中 KPL を見ている古い視聴者として、私は実際、このタイプの ARPG の PVP の生態に非常に敏感です。最初に結論からお話ししましょう。このゲームの競争環境は、特にゼロクリプトンとマイクロクリプトンのプレイヤーにとって、私が想像していたよりも健全です。驚くほどフレンドリーです。
結局のところ、対戦型ゲームで最も恐れられるのは「クリプトンマネーが正義」ということだが、『ウルトラマンレジェンドヒーローズ』はこの恩恵の波を提供する良い方法を持っている。ウルトラマン ディカイは 7 日間のミッションを通じて直接与えられますが、ジードはレベル 15 で勝利する必要があり、これは各プレイヤーが初期段階で安定したメイン出力位置を持っていることに相当します。このデザインのアイデアは、実際には MOBA ゲームの毎週無料のヒーローに非常に似ています。まずプレイしてから、それが良いかどうか話し合ってください。
競争バランスの観点から、ウルトラマンノアは21日ごとにサインインすると入手できます。この設定については慎重に議論する価値があります。ほとんどのカード開発ゲームでは、この種の尖塔レベルのキャラクターは基本的にヘビープレイヤー専用ですが、ここでは民間プレイヤーに追いつくための明確な道を与えます。トレーニングサイクルは長いですが、少なくともゴールラインは見えているので、カードを引く底なし沼よりはずっと良心的です。
ラインナップの深さについて話しましょう。ウルトラカプセルは融合・昇華の仕組みにより、多くのキャラクターの立ち位置が様々な形態で大きく変化することが分かる。これにより、競争環境はより変化しやすくなり、T0 キャラクターによる無謀な押しつぶしの問題ではなくなりました。これは、KPL のバージョン回答ラインナップに似ています。強そうに見えますが、実はそれぞれの系統が牽制関係にあります。重要なのは、バージョンに対するプレイヤーの理解です。
しかし、バランスに問題がないと言うのは不公平だろう。現時点では、一部のレアフォームの入手閾値がまだ比較的高いようで、ハイエンドゲームにおける強力なキャラクターの出現率に明らかな差が生じています。また、無料で入手できるキャラとクリプトンゴールドのキャラとでは確かに基本パネルに一定のギャップがあり、それを洗い流す必要はありません。ただし、これが純粋な MOBA ではなく ARPG であることを考慮すると、数値開発自体がゲームプレイの核となる部分です。ギャップが完全に操作不能になるほど大きくない限り、実際には許容されます。
最後に、バージョンアップの期待についてお話しましょう。開発者の老庭アニメーションの通常の操作リズムによると、ウルトラ戦士を入手する方法は今後さらに増えるはずです。既存のフリーキャラクターの上限を増やすか、弱いキャラクターにターゲットを絞った強化を与えることができれば、このゲームの競争環境はかなり活気のある生態的ニッチを維持できるはずです。
つまり、ラインナップのマッチングと戦略的なゲームのスリルを体験したいが、クリプトナイトのボスに地面にこすりつけられたくない場合は、現行バージョンの『ウルトラマン 伝説のヒーローズ』を試してみる価値があります。やっぱり自由なラインナップで綺麗な操作ができるのが一番やりがいを感じます😎