
まず結論からお話します。現時点での見方からすると、この試合は注目に値する競争力のある見通しだ。見た目の「漫画の2D」に騙されないでください、中身は5V5の対決がかなりしっかりしています。私は古いMOBAプレイヤーです。私は PC ゲームから KPL までずっと見てきましたが、特にマップ、部隊のライン、チーム戦のリズムに敏感です。このゲームで最初に感じるのは「速い」ということですが、むやみやたらに速いのではなく、意思決定や操作をより短い時間に圧縮する楽しさです。最初から戦闘を開始するのにそれほど長く待つ必要はなく、リソースの競争のためのポイントがたくさんあります。基本的に、最初の瞬間からゲームをプレイすることになります。長いレーニング期間や開発期間はなく、リアルタイムの判断力が問われます。
それから私は彼らのタレントシステムを賞賛したいと思います。 80種類の才能と何百もの成長ルートというと、一見ギミックのように聞こえますが、実際は非常に奥が深いです。これは単に値を追加するだけではなく、主人公のプレイ ロジックを大幅に変更する可能性があります。たとえば、同じ射手のポジションで、1 セットのタレントを攻撃速度とクリティカル ストライクに使用し、もう 1 セットをスキルの消費とプルに使用できます。これは、ポジショニングの習慣やスキルのキャストのタイミングに直接影響を与え、また、すべてのゲームを自分で構築したように感じさせます。バージョンを研究し、最適な解決策を考えるのが好きな私にとって、この不確実性は e スポーツの最も魅力的な部分です。
実践的な戦術の詳細について話しましょう。このゲームでも草むらでの顔検出は従来の MOBA と同様に致命的ですが、ゲームのペースが速いため、草むらでの視界の奪い合いがより頻繁に発生し、小さなミスが相手のしゃがみコンボに奪われる可能性があります。極端なカウンターキルは運ではなく、スキル範囲と相手のスキルCDの計算です。私は100以上のゲームをプレイしましたが、今でも高いレベルで素晴らしい操作パフォーマンスを確認できます。ヒーローの立ち位置も明確です。チーム始動型と収穫型があります。仲間のスキルとのコンボが実に快適。
バランス的には現バージョンを2週間ほどプレイしていますが、特にスーパーモデルT0の存在は見当たりません。各ヒーロー間のカウンター関係は比較的明白です。もちろん、これは単なる私の個人的な経験です。今後の更新バージョンで変更があるかどうかはまだわかりません。しかし、開発者の考え方を見ると、競争力を重視して頑張るつもりのようで、金を稼いで終わりというタイプではないようだ。結局のところ、課金モデルも0であり、これは現在のモバイルゲーム環境では本当に珍しいことです。
正直に言うと、このゲームはオンライン化されてから長い時間が経っておらず、その人気はまだ主要な e スポーツ モバイル ゲームに比べればはるかに遅れていますが、私はその競争力について非常に楽観的です。マップ構造、タレントシステム、戦闘リズムという3つの核となる要素がすべて確立されています。残りはリーグとクラブが試合に参加する意思があるかどうかにかかっています。とにかく、自分のランクのチームが編成され、毎晩戦術の練習をしています。あなたも真剣に勉強できる対戦型モバイルゲームを探しているなら、ぜひ試してみてください。フォーラムでチームを結成する予約をすることもできます。とにかく、フォーラムの名前は自撮りデートなので、最初に自分のランクボックスを自撮りで表示します🤣