
『Eternal Era』といえば、当時大々的に宣伝され「7000万人のプレイヤーが選んだ」MMOだったという印象が古いプレイヤーにはまだ残っているはずだ。今振り返ると、このゲームは「流行るけどすぐに冷める」の典型とも言える。今日はそれを自慢するつもりはありません。なぜそれがさまざまな側面からこれほど人気になったのか、そしてなぜ徐々にその声を失ったのかについて話しましょう。
まずは絵について話しましょう。当時は「映画レベルの3D」を標榜しており、同時期のモバイルゲームの中では確かに驚異的でした。キャラクターモデリング、スキルの特殊効果、シーンの照明と影、当時の携帯電話の画面に表示されたときの視覚的なインパクトは非常に強かったです。これにより、「景色を眺める」「特殊効果を鑑賞する」最初のプレイヤーを引き付けることができました。しかし、今見ると画質はかなり遅れていますが、それも不思議ではありません、結局のところ、時代は進んでいます。
ゲームプレイに関して言えば、その最大のハイライトは実際には「スマートハングアップ」と「フルマップPK爆発装置」です。この 2 つの設定は、「時間がないけど宝探しのスリルを味わいたい」というプレイヤーのニーズを的確にとらえています。仕事中に電話を掛けたり、仕事を終えて装備を集めたり、時々屋外の PK に参加したりします。このような軽い参加は当時非常に人気がありました。 「自由な取引」と「自由なサーバーへの移行」と相まって、理論的にはプレイヤーに高い自由度を提供すると同時に、多くの実店舗および個人プレイヤーを置き去りにします。しかし、ここに問題があります。ゲームの後半段階では価値のインフレが非常に深刻になります。お金をかけないと、電話を切った後に出てくる魔法の装備は、他の人が最初のラッシュで配布する武器ほど優れていない可能性があります。爆発率もどんどん低くなり、一般プレイヤーとクリプトンゴールドマスターとの間には亀裂のような差があり、一般プレイヤーの経験値は崖から落ち、ゲームを辞める人が増えています。
マネタイズという点では、このゲームが最も批判されたのはここです。表面的には「無料」と宣伝されていますが、内部の支払いポイントは隠れることもできないほど密集しています。強化、宝石、羽、乗り物、ペット、VIPレベルにはすべてお金がかかります。また、当時の携帯ゲームには一般的に「保証」という概念がありませんでした。数千ドルを費やしても飛沫さえ見られないかもしれません。甘さを味わったクリプトン人も、その後のクリプトンゴールドの活動がより残酷になるため、損失を止めて去ることを選択するかもしれません。結局、お金をかけて遊ばないとイライラするし、お金をかけても楽しめないかもしれないということになりました。双方の人々が人を失いつつある。
社会的レベルでは、それは非常にうまくいっている。本来、「フルマップPK」や「サーバー移転」は不満を生み、社会的交流を促進する可能性があります。確かに、プレイヤーのグループが兄弟愛のために残ったのは事実ですが、後期には大規模なサーバーの統合とサーバーのロールアウトが行われ、元のサーバーの生態系は完全に破壊されました。ゲームの人気の低下と相まって、新規プレイヤーはますます少なくなり、古いプレイヤーが一人減りました。サーバー全体が活気を失ってしまい、当然ソーシャルインタラクションも不可能になってしまいました。
一般的に言えば、「Eternal Era」の人気は適切な時間、場所、人々の結果であり、モバイル ゲームのブルー オーシャン時代の恩恵を享受しました。そして、そのクールさは一方的な問題ではなく、クリプトンゴールドの過剰な深さ、価値の崩壊、ゲームプレイのアップデートの欠如などの要因が組み合わさった結果です。それは確かに多くのプレイヤーに幸福をもたらしましたが、広告の攻撃と感情的なパッケージングだけではゲームを大きく前進させることはできないということを赤裸々な現実として業界に伝えました。
私の評価は中程度の 6.5 です。この感情はこのスコアに値するが、戻ってくる価値のある良いゲームであると言うのは非常に難しい。 😌