图片
まずは絵のスタイルについて話しましょう。現在販売されている三国志をテーマにしたモバイルゲームは、リアルでハードコアなものか、古代風のおとぎ話のようなものです。正直、試合を見過ぎると少し疲れます。 『神と悪魔の伝説』には、国家レベルのアートマスターが描いたQバージョンのキャラクターが登場しました。このスタイルは当時本当に新鮮な風でした。各将軍の表情や動きはとても生き生きとしていて、ただ皮を変えて人を騙すような人たちではありません。関羽の肖像画を初めて見たのを覚えています。彼のちょっとした目つきがあまりにも素朴で激しいので、笑ってしまいました 😂
ゲームプレイについて話しましょう。モバイルカードゲームと聞くと、ただ無闇に絵を押しつけて戦闘力を潰しているだけだと考えて首を振る人は多いでしょう。しかし『神と悪魔の伝説』のリアルタイム手動操作は本当に安定しています。スライドスクリーンの操作はシンプルに見えて、一度始めると奥が深いことが分かります。戦闘力が十分にあるときに 2 回クリックするだけでレベルをクリアできるようなゲームではありません。実際にスキルを回避し、動きを放つ機会を見つける必要があります。特に独自の連続斬撃システムは、プレイ時の爽快感はまさに一級品。私は障害者ですが、それでもコンボで美しいコンボを生み出すことができます。向かいのボスを空に繋いで一気に奪う感じは本当に最高です🔥
同様のゲームと比較してください。正直に言うと、当時市場に流通していたモバイルゲームの主流は、『レジェンド オブ ドータ』のような純粋なカード開発に重点を置いたか、『タイムハンター』のようなアクション格闘に重点を置いたものでした。 『神と悪魔の伝説』は両方の利点を吸収した稀有なゲームです。 200 を超えるキャラクターに加えて何百ものスキルや才能があり、その組み合わせは基本的に無限です。スキルの組み合わせが異なる同じ将軍でもまったく異なるプレイ方法があり、ワンストップのラインナップを同時に行う多くのゲームよりもはるかに優れています。もちろん、欠点もあります。たとえば、このような展開線は比較的深く描かれています。序盤で計画がないと、ついつい遠回りしてしまいがちです。また、古いスタイルの絵付けに慣れていないプレイヤーもいるかもしれません。これはすべて意見の問題です。
その戦略的性質についても話さなければなりません。ゲームには、将軍間の絆、キャンプの制約、スキルと才能の 100 以上の順列と組み合わせがあります。遊ぶには多くの思考が必要です。当時、フォーラムのさまざまな戦略専門家がラインナップのマッチングを研究しており、彼らが書いた投稿には数百件のアクセスがあり、このゲームがプレイヤーに本当に考える余地を与えていることがわかりました。その後、このシステムを真似するゲームも数多く出てきましたが、正直なところ、似たようなゲームが多く、チーム編成を何度も研究できるものは少なかったです。
充電モードは0と書かれています。この高確率は当時ゼロクリプトンで体験できたことを意味します。当時プレイしていた時は、あまりお金をかけずにプレイすることができました。多くの場合 648 で始まる現在のゲームと比較すると、これは白紙の状態であると考えられます。
つまり、三国志というテーマが好きで、アクション操作のスリルを味わいたい、そしてラインナップを考えてみるという人であれば、『神と悪魔の伝説』は試す価値がある。今ではあまり語られないかもしれませんが、携帯電話でこれだけのクオリティのゲームがプレイできるというのは、まさにモバイルゲームの時代が来たということを当時のプレイヤーなら誰もが知っているはずです。古い携帯電話を取り出してゲームをいくつかプレイして、あの何気ない夏を懐かしむのもいいですね 😌