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私はちょうど「Seven Altar Dimensions」でこの新しいゲームを手に取り、最初のレベルを試してみましたが、すぐにわかりやすくレイアウトされました。表面的には反応ゲームですが、実際には、KPL の編成、2 つの列車の発車時刻、重なり合う線路、速度差などを頭の中でシミュレーションする必要があります。最初のレベルでは、頭を使わずに手の速さだけで列車が脱線してしまうことが理解できます。
これは、最近の秋のスプリットでのいくつかの焦点の戦いを思い出させます。中期のチーム戦の多くのチームは明らかに作戦でいっぱいですが、リソース ポイントの更新時間、部隊ラインの位置、究極の移動 CD、これらは本質的にゲーム内の速度計算と軌道の重複である「軌道計画」で負けます。トッププレイヤーを見ると、ジャングルの位置など、ジャングルのルートとタイムポイントは、「ハッピートレインアドベンチャー」の数秒以内に開始するのとまったく同じです。 0.5秒で芝を外すと相手にぶつかって逆スクワットになってしまい、全体のリズムが崩れてしまいます。
そしてこのゲームは、同時に複数の列車を管理しなければならないという、特に残酷なデザインも備えています。これが今回のトーナメント版の核心ではないでしょうか?昔なら一本芯のキャリーだったかもしれないが、今はミッドフィールダーと補助選手が連携しなければならず、レーンをリードしてラインを引っ張る必要もある。一方の列車が順調に走っているのをただ眺めているだけで、もう一方の列車は重なり合う線路で直接大きな衝突を起こします。 WBG が負けた最近の試合では、シューターの育成のみを優先しました。その結果、最上車線の列車が相手側の待ち伏せを受けて途中で脱線した。その後の戦略はすべてやり直す必要がありました。
バージョンアップが競技環境に与える影響は、このゲームでも小さく見ることができます。以前、電車がスピードを上げていくバージョンがあり、多くのプレイヤーが突進してカーブに差し掛かったところで飛び出してしまったのを覚えています。現在のプロの世界でも同じことが言えます。新しいバージョンのジャングルの経済的調整に最初に適応するチームは、早い段階でリズムをつかむことができるでしょう。古い考え方に従って究極の技を未だに蓄えているチームは、スピードの変化を理解する前にゲームを始めてしまうプレイヤーのようなものです。彼らは最初のレベルに合格することができません。
ただ、そうは言っても、このような「一級を通過するのは難しい」設計は、実はちょっと面白いと感じます。まるで復帰戦を見ているようだ。前方に不利な状況があるため、車を止めたくなりますが、明確な頭の中でのシミュレーションに頼って、行き止まりに達しそうな列車をすべて線路に引き戻すことができる人が常にいます。単純なペンタキルシーンよりも、この種のゲームがもたらす緊張感の方が私にとっては中毒性があります。
最後に、このゲームの課金モデルはまだ 0 であり、プラットフォーム 5.0 で実行できます。普段試合を観戦し、戦術を研究するのが好きな友人全員にお勧めします。線路上の各交差点の時間を正確に計算できれば、試合を観戦する際に、解説者よりも早くどちらのチーム戦が勝つかが確実に分かるようになります。結局のところ、e スポーツの本質は決して誰がより速くクリックできるかということではなく、誰が混乱の中で目に見えない軌跡を最初に見破ることができるかということです。 🧠