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最近、KPLスプリングスプリットは第3ラウンドまで進みました。バージョンアップ後はジャングル経済の調整が行われ、明らかに追いつけないチームが多かった。運営はMOBAだけではないのではないかと試合を見ながら思った。 2日前に「Subway Simulator」という小さなゲームをダウンロードしました。最初はただの線画ツールだと思っていました。さらにいくつかのゲームをプレイした後、このゲームの意思決定のプレッシャーはゲームをプレイするよりも息が詰まることに気づきました。
ゲームのルールは簡単です。新しい都市は常に拡大しています。馬車を走らせるには、2 つの駅の間に線を引いてパイプラインを接続する必要があります。簡単そうに聞こえますが、地下鉄の路線数が増えると、乗り換えの重複、トンネルの交差、ホームの混雑などが発生します。手元に十分な資金がなく、新しいサイトを描き続けます。ストロークを描くたびに、この道路で現在の圧力を軽減できるかどうかを検討する必要があります。次のステップで元のレイアウトが崩れることはありますか?これはプレイヤーがゲームを操作するときに行う選択ではないでしょうか?
最近の試合の典型的な例は、一部のチームが中期的なリソースの交換で損失を被ったことです。彼らはレーニングフェーズでは明らかに有利でしたが、ドラゴンを捕まえるために外側のタワーを2つ失い、経済的に追い抜かれました。シミュレートされた地下鉄では、封鎖された乗換駅を救うために長い列を強制します。その結果、途中の新しい駅が更新されると、路線全体がまったく役に立たなくなります。ゲームに後悔の薬はない。ルート計画を間違えると、最初からやり直すことになります。これはゲームでミスをすると雪だるま式に増えるのと同じです。
このゲームで私が特に気に入っているのは、手の速さをテストするのではなく、予測とリズム感をテストすることです。 KPL のトップ ジャングラーを見ると、彼らのジャングル ルートは常に事前に計画されており、あらゆる段階でバックアップ プランが用意されています。模擬地下鉄の上級レベルにも同じことが当てはまります。人々の成長の方向を予測し、事前に拡大の余地を残しておかなければなりません。さらには、後で調整の余地を大きくする代わりに、特定のラインに短期間意図的に過負荷をかけることさえあります。このような「空間を時間と交換する」という考え方は、運営チームが開発空間を推し進めることとほぼ同じです。
また、年中バージョンバランスを気にしているオールドプレイヤーとしては、本作の数値設計は非常に絶妙と言わざるを得ません。リソースには厳しい制約がありますが、サイトの分布と各レベルの乗客の需要はまったく同じではないため、固定された最適なソリューションはありません。すべてのチームがバージョン更新のたびにヒーローの優先順位を再検討する必要があるのと同じように、Simulated Subway のすべてのゲームでバージョンを新たに理解することができます。さらに、アプリ内購入がなく無料で、勝つためには純粋に戦略に依存しますが、これは今日のモバイル ゲーム市場では非常にまれです。最近試合観戦に飽きたときは、地下鉄の模擬ゲームをプレイして息抜きと運用アイデアの見直しをしています。頭を使うのが好きな視聴者に強くお勧めします。 👋