
結論から先に言いますと、このゲームはマッチ3+乙女の殻を被っていますが、予想以上に競技性が高いです。ただし、そのバランスの考え方は従来のMOBAとは真逆です。それは「あなたは強い、あなたも強くさせてください、私は生き残るためのメカニズムに依存します」という邪悪な方法です。
冗談だと思うかもしれないが、マッチメイキング ゲームでどのような競争環境について話すことができるでしょうか?しかし、一週間真剣にプレイしてみたところ、このゲームの奥深さはひとえに数値衝突と資源循環にあることが分かりました。エリミネーションリンクだけ見ればよくある交換型マッチ3だが、「処方箋」をスキルカード化しているのが美しい。ゲーム内で合成するのは小道具ではなく、バフとデバフのゲームです。例えばコールドジェネラルライン、彼のダメージ軽減機構はPVEでは存在感がないが、制限時間レベルに到達すると「怒りの盾」パッシブがT0レベル保証となる。一方で、ツンデレ王子の初動バーストはとんでもなく高く、3ラウンド連続でエクストララウンドが発動することもある。ただし、モンスター山の体力ラインが厚い後半では、このキャラクターはスキルチェーンがすべて「連続除去」であるため、明らかに弱く、配置が悪くなると白紙になります。これは、KPL のジャングラーが初期段階では強いが、後期では役に立たないのと似ています。リズムが遅いと相手のミスを待たなければならなくなる。
最も注目すべきはミャオ・ジャン・グー・マスターの役割です。彼の「gu 寄生」メカニズムは、理論的には相手のターンから 1 つまたは 2 つの手を盗むことができます。無敵だと思われますよね?しかし、計画によって与えられた倍率は非常に低く、発動条件も非常に厳しい。指定された色の除去を有効にするには、指定されたステップ数内で完了する必要があります。 20局以上挑戦しましたが、勝率は40%未満でした。典型的な「動作性が高く耐障害性が低い」状態であり、ソードマスターが3回連続ハッキングされたときと同じ状況だ。しかし、スキンエフェクトを最大限に活用すれば、視覚的なフィードバックが強い操作快感を与えてくれます。これは実は「心理的バランス」という手法が計画されており、数値が引き伸ばされて表現力が高まっているのです。
皮膚システムにも不満を言う必要があります。いわゆる「リッチで絶妙なスキン」は、見た目が美しいだけでなく、いくつかのスキンには隠された属性があります。たとえば、Evil Ranger のスキン「Night Clothes」には、フレームに弱い落下速度ボーナスがあり、肉眼ではほとんど見えませんが、その差はレーシング レベルでわずか数十分 1 秒です。このような隠れた数値差は、競技コンテンツにおける正当な「クリプトンのゴールドウォリアー」です。幸いなことに、コア プロット レベルではこのセットが使用されていません。そうでなければ、仏教農民党はとっくの昔に消滅していただろう。
私にとってこのゲームが本当に e スポーツ ゲームのように感じられるのは、メジャー バージョン アップデートのリズムです。アップデートごとに一部キャラクターのスキル係数が調整されます。今期の新キャラの強制昇格は当然だが、旧キャラへの補償制度も良心的だと思われる。前回、イモータル・チーフの治癒係数は15%カットされたが、その裏手に「シールドへのオーバーフロー治癒」という新機構が追加された。少し調べてみると、実際には上限がさらに高いことがわかります。これはバージョンの反復の考え方に非常に似ており、弱体化は誤りであり、ニッチの再構築は真実です。
したがって、「とにかくプレイする」という精神で行けば、このゲームは頭を使わずに楽しいゲームです。何気なくクリックすると画面全体を爆発させることができ、とても快適です。しかし、リーダーボードでの地位を争いたい場合は、各カードのスキルフレーム、リソース変換、シーン制限を研究する必要があります。この種の「表面はカジュアル、内部はハードコア」のデザインは、現在の多くの PC ゲームの単一の数値粉砕よりもはるかに興味深いです。
最後にアドバイスです。難しいゲームプレイだけに注目しないでください。このゲームのファーミングシステムこそが「オペレーショナルサイエンス」の真髄であると本気で感じています。薬材の熟成時間と体力の分布の間には最適解がある。うまくプレイすれば、レベルを消去する初期BUFFをフィードバックすることもできます。レジャーと競技を結びつけるこの種のデザインには、確かに意味があります。 「Lie Ping」に騙されないでください。すべてはその背後にあるゲームです。