
結論から先に話しますと、基礎は良好ですが、バランスはまだ改善の必要があり、特に現バージョンにおける特定職業の戦力差がハイエンドゲームのBPや戦術思想に影響を与えています。
職業に関して言えば、四大職業の中で剣修業と精霊魔術が現状では明白である。ソードカルティベータはラッシュとコントロールフリーの両方を備えており、バーストウィンドウは短いです。装備が整った後は場に出て後列に切り込む脅威が大きすぎ、特に「回避1回+軍破り」のコンボはほぼ解決不可能。精神の法則は手の長さと範囲抑制に依存します。チーム戦で後方に立っている限り、出力環境は近接戦闘よりもはるかに快適です。一方、シャドウ・ソーンは現在、少々厄介な状況にある。バーストは高いものの、コントロールが安定しない。相手がグループを組んだり、防御装備を2枚出したりしたら、基本的には場に出た時点でギブアウェイになります。補助的なポジションとして禅の修行は機能するが、終盤の集団戦ではバッテリーの持ちが弱く、ミルクの量やシールド値がバージョンのペースに追いついていない。
装備システムに関して言えば、本来の目的である装備無制限は良いのですが、スタック属性の減衰がないという問題が発生します。現在の主流のプレイスタイルは、プレイヤー全員にクリティカルヒットと爆発ダメージを積み上げていくことです。その結果、レーニングの初期段階でも、スキルに頼って血液を交換することができます。中盤から後半は基本的に先手後手の勝負となり、反撃のチャンスは非常に少ない。このような「即死フロー」の環境では、シャドウアサシンのような職業が戦場に出たときに生き残るのはより困難です。逆に、ダメージ耐性を内蔵した剣の栽培者は、反撃の第一波に耐えることができ、アドバンテージは自然に増加します。
バージョンアップに関しては、前回の変更により精神究極技の前方キャストが0.2秒短縮されましたが、ダメージ係数は変更されず、実際にはほとんど影響はありませんでした。特に調整が必要なのは、剣の修煉者のスキル「ブレイキングアーミー」のシールド値です。現在、この値は中期的には 2,000 以上に達する可能性があり、これは防御装備の半分より効果的であり、剣の栽培者が塔を飛び越えて制限なく殺すことが可能になります。次のバージョンではこの点のバランスが取れることを願っています。
余談ですが、アリーナのマッチングの仕組みも少しわかりにくいです。私のスターランクは、スターの低いボスかキングにランクされることが多いです。学ぶことはあるけど、連敗するとメンタルが本当に折れやすいんです。少なくとも一般プレイヤーに経験の余地を与えるために、公式は同ランクでのマッチングを優先することを検討することをお勧めします。
つまり、本作の操作感やグラフィックは確かに良いのだが、対戦環境は依然として「剣修者vs精霊魔法」のパターンであり、他の職業が優位に立つにはバージョン調整を待たなければならない。戦術を深く掘り下げるのが好きなプレイヤーは、プレイを続けることができます。ポイントを増やしたい場合は、まず刀の修理を練習し、刀が弱ってから変えるのがおすすめです。合理的な議論、追加を歓迎します。 😄