
結論から始めましょう。このゲームが人気になったのは、純粋にモバイル インターネットの初期の「反日常性」の恩恵を正確に利用したからです。当時、誰もが本格的なパズルをプレイするのに飽きていたところ、突然、あなたと対戦する特別なゲームがプレイされるようになりました。 「騙されても笑いたい」という体験がとても新鮮でした。
グラフィックについては言うまでもありませんが、Q バージョンはシンプルなスタイルで面白い路線を採用しています。絶妙ではありませんが、絵文字のような誇張された表現力があり、ゲームの気質によく合っています。ゲームプレイが核です。本質的にはパズルを解くことではなく、「作者がどのように騙したのかを推測する」ことです。あらゆるレベルが常識を打ち破ります。ロープを引っ張る必要があると思いますが、最終的にはスイッチを押さなければなりません。クリックする必要があると思いますが、最終的には電話を振る必要があります。この種の「逆転の発想」は確かに短期的な快感をもたらす可能性があるが、問題はそれが一度限りの驚きに過ぎないことだ。一度レベルをクリアすると、落とし穴はすべて知っているので、2 回目にプレイするのは楽しくありません。
クリプトン金に関してはゼロで、完全に無料でした。当時、クリプトンは広告とアプリ内購入に依存して収益を上げていましたが、少なくともそれがクリプトンを強制するものではありませんでした。社会性も弱い。このゲームは基本的に 1 人用のセルフプレイ ゲームです。せいぜい、「自分がどのレベルで詰まっているのか」という恥ずかしい結果を友達と共有できる程度です。したがって、新鮮で無料、そして話題性があるため、人気があるのは当然です。
なぜ後で寒くなったのでしょうか?とてもシンプルで、ルーチンは決まっています。プレイヤーが「あちこちに穴がある」ことに慣れてしまえば、穴は驚くことではなく、煩わしいものになるでしょう。さらに、このタイプのゲームには、長期的な運用をサポートするコンテンツがありません。更新されるレベル、ランキング、プレイヤーとの対話はありません。当然、流行ったら誰も言及しなくなる。今開けてみると、その「穴」が昔のジョークのように感じられるでしょう。どこが楽しいかはわかっているのに、もう笑えない。
客観的評価: 6/10。これは時代の記憶としては十分に価値があるが、素晴らしいゲームというわけではない。これは業界に「反日常性」がボリュームを引き寄せることを教えてくれましたが、同時に、深いゲームプレイのサポートがなければ創造性は結局は短命に終わることを証明しました。評論家としては、「チート」がメインではなく、調味料になってほしいと思っています。