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このバージョンアップデートのお知らせを読みました。正直に言うと、私の最初の反応は、チャットするために投稿を開いたことでした。このゲームは通常、プロットと開発に焦点を当てていますが、アカデミーや宮廷ゲームでの剣の戦いの PVP モードには、実際には常に深い競争力の核が隠されています。表面上、この変更は数値的な調整ですが、実際には環境全体の BP の考え方とリソース割り当てロジックに影響を与えます。
私が最も気になる点についてお話します。今回、一部の著名人の怒りのサイクルのリズムが変化しました。以前の主流のラインナップで、高頻度の究極の動きを抑制することに依存していたプレイスタイルは、明らかに起動速度が低下しました。分かる人には分かると思いますが、これはKPLにおける強いジャングラーの効率が下がっているようなものです。単なるデジタル微調整のように見えますが、それが序盤のリズムの鈍化に直結し、チームは侵入ルートの再設計を余儀なくされます。それを華宜山に置くということは、怒りを最初に制御するか、後で反撃するかを考え直さなければならないことを意味します。それに応じて、最初のキャラクターの位置と Xuan Lianyin の怒りの分布を変更する必要があります。
次に守備型キャラクターの生活環境。このバージョンでは、一部の最前列に追加のダメージ軽減メカニズムが与えられますが、その代償として出力位置の基本攻撃が低下します。私は、チーム戦を終盤に遅らせるLPLのアプローチと同様に、消耗戦に重点を置いた構造が将来的に普及すると予想しています。しかし問題は、現在のバージョンでは怒りを獲得する効率がラウンド数延長後の恩恵を制限しており、双方にとって困難であるということです。プランナーは明らかに雪だるま式に膨らむ現象を抑えたいと考えていますが、膀胱の状況は見たくありません。このバランスポイントを達成するのは実際には非常に困難です。
個人的に注目しているのは、新バージョンで不人気キャラクターのスキルが改修されていることです。表面上の数値は変わっていないが、効果の発動条件が「致命的なダメージを受ける」から「ラウンド終了時に自動発動」に変更されている。この変更をeスポーツの文脈に置き換えると、受動的にしか倒せない「代替サポート」を、相手のスキルサイクルを妨害できる「機能的コア」に変えることに等しい。私は今、彼と一緒にいくつかのラインナップを試しています。これらはまだあまり安定していませんが、確かにこれまでになかった運用上の変更を引き起こす可能性があります。
もちろん、それでも公平でいなければなりません。バージョンアップで最も恐れられるのは、特に開発ゲームの場合、過剰修正です。プレイヤーが投資したリソースは 1 日や 2 日で補充されるものではありません。この変更により特定のシステムが完全にプレイ不能になった場合、競争環境への損害は単に基準を超えるだけではなく、さらに大きくなるでしょう。将来できるだけ早くターゲットを絞ったバランスの微調整が行われることを願っています。新しいバージョンで単なる父親の変更が行われないようにしてください。
最後に、私自身の適応リズムについてお話します。ここ2日間で有名人の装備と4つのスキルを再調整してきました。これまでの無謀な攻撃の考え方は役に立たないはずです。ここで、速度の条件とダメージ軽減の条件の重みを考慮する必要があります。もどかしいですが、これが対戦ゲームの面白さです。バージョンが変わると、全員がゼロから解決策を検討しなければなりません。すでにアカデミー大会でいくつかのゲームを試しました。新しい環境での攻守のゲームは確かに、より多くの情報を必要とします。今後もさらにルーティンを開発していきたいと考えています。
あなたも剣のレベルを上げようとしている場合、またはこのアップデートについて独自に理解している場合は、コメント エリアに来てチャットしてください。結局のところ、バージョンの答えはプランナーによって決定されることはなく、全員によって入力されます 😎