
結論から先に言いますと、このゲームは一見カジュアルな幼少期の思い出ゲームに見えますが、改訂後の競技性とバランスには見るべきものがあります。特にその最大の特徴である「駒の衝突確率の大幅な増加」は、現環境で見るとゲーム全体の真核機構ともいえる。 🎲
バランスについて話す前に、このゲームの基礎となるロジックを確認する必要があります。オリジナル バージョンの Ludo は、サイコロを転がしたり、離陸したり、グリッド上を移動したりするだけですが、そのバージョンでは基本的に、誰もが自分の道を走り、家に帰るために踏む以外に基本的にインタラクションはありません。このバージョンのルードは異なります。ボードのレイアウトが再設計され、マップがよりコンパクトになり、フェリーとショートカットが増え、そして最も重要なことに、グリッド衝突トリガー ポイントの密度が大幅に増加しました。これはどのような状況を引き起こしましたか?
初期のレーニング強度は非常に高いです。
序盤で離陸を急ぐのは、KPLで中間ラインを急ぐのと同じだ。最初に両方のピースをベースから引き出した人がラインをコントロールし、離陸するために取らなければならない経路で立ち往生して、あなたに当たるのを待っている可能性があります。このバージョンのサイコロで 6 の目が出る確率は依然として非常に謎に満ちていますが、逆に、このランダム性が中期の「ストップロス」ゲームを悪化させます。あなたは次に何が出るかに賭けているのではなく、この波の中で大きなチェスを保持するか小さなチェスを売るかを検討しているのです。不利な側にとってチャンスは、ベースにノックバックされた駒が再び離陸することです。これにより、新たな変数ラウンドがもたらされます。これは典型的な復帰メカニズムです。
バランスについて話しましょう。現在の環境では、位置 4 と位置 1 のマップ出現ポイントには一連の利点と欠点があります。後方にいるプレイヤーは、序盤は前のプレイヤーのルートから恩恵を受けることができますが、後半になると決定エリア付近に全員が密集しているため、スタート地点に戻されるコストが低くなります。このデザインは正直言ってかなり大胆です。これは、序盤で有利なプレイヤーが何も考えずに雪だるま式にできないように、人為的に「後半加速期間」を作り出します。 LOLのドラゴンソウルの仕組みに少し似ています。単に経済を運営するのではなく、リソースを管理する必要があります。
ただし、現在のバージョンには比較的大きな競争上の問題もあります。特定の色のチェスの駒の誕生位置と着地エリアへの最終経路が、特定のマップの端に簡単に直線を形成する可能性があります。誰かが中央のグリッドをブロックしている限り、残りは基本的に役に立たず、抜け出すことができません。このような無敵のポジションの存在により、試合によっては「どちらが先にそのポジションを掴むことができるか」というゲームになることもあるだろう。これは技術的なゲームから少し外れており、運に依存します。ここの当たり判定を少し調整するか、迂回ルートを追加するバージョンにしてほしいです、そうしないとこの位置のBP率が100%になってしまいます。 🚩
最後にリズムについて話しましょう。このバージョンでは明らかにゲーム時間を 10 ~ 15 分未満に圧縮したいと考えています。衝突の増加によりエンドゲームが増加しており、エンドゲームは逆転の基礎となります。 3 機先を見据えていたのに、乱戦が勃発し、メンタルが爆発してしまいます。 e スポーツの観点から見ると、この高ランダム + 高衝突システムは、オンライン対戦システムを使用したカジュアルな対戦には、従来のフライング チェスよりも実際に適しています。次の手で「1~3」という神レベルの操作があるかどうか分からないのが楽しみだ。 😂
一般に、このチェスの波は、子供時代の思い出を「家族版のゲーム体験」にアップグレードしました。将来的に出生点の順序のバランスが取れ、完全に解決できない局面を減らすことができれば、友人を集めるアーティファクトからプログラム効果を備えた軽量のチェスボードに変身する可能性が現実にあります。特にバージョンに苦しめられて「ぶっ倒したい」という人にはぜひ試してみてほしい。 🛫