
私は普段 KPL をよく見ているので、カジュアル ゲームを競技ゲームの観点から見ることに慣れています。このゲームは実際には単なる頭脳を持たない合成ではないことが判明しました。今回のアップデートにより、2枚目のチェス盤の仕組みが調整され、素材のリフレッシュ確率が大幅に変更され、前期・中期の合成ルートの選択が以前よりも重要になりました。以前は、高級品を無闇に積み上げていましたが、今では市松模様のグリッドの活用を考慮する必要があります。 MOBA でリズムを求めて急ぐ感覚に似ています。一歩も無駄にすると後から出てくる宝箱の小道具が足りなくなり、装飾の進行が直接妨げられてしまいます。
多くのプレイヤーは、エリミネーション ゲームで「バージョンの影響」について話すのは少し大げさだと考えるかもしれませんが、この変更を見ると、明らかにリソース獲得速度のバランスをとるために計画されています。以前は、金貨の生産量が多すぎて家具のアップグレードが早すぎ、メインストーリーの進行が急ピッチで、トロフィーシステムの存在感がありませんでした。このバージョンでは、高ステージ素材の合成閾値が引き上げられ、これはゲーム時間を偽装して延長することに相当し、プレーヤーは小道具を単に運に頼るのではなく、各ステップの配置にもっと注意を払うことができるようになります。この考え方は実際には LPL バージョンの Dragon Soul と同じであり、初期段階で主要なリソースに関する決定を下す必要があります。
個人的にはこの調整はかなり気に入っています。結局のところ、デザート マッチは本質的に戦略的な計画を立てるゲームです。デザイナーのキャロリンの主力の装飾は単なるパッケージングであり、核心は依然として「最大の利益を得るために最小のステップ数を交換すること」です。バージョンアップ後、いくつかのレベルを試してみましたが、入手困難な5つの素材とクリティカルヒットに賭けるのはもうダメでした。チェーン除去の発動タイミングなど、2枚目の特殊マスの使い方が重要になってきます。これは実際にはちょっとした「運用の詳細」です。
もちろん、難易度が高くなった、カジュアルゲームがそこまでハードコアである必要はない、と感じるプレイヤーもいます。しかし、バージョンアップは古いプレイヤーにとって新たな目標を見つけるためにあると思います。トロフィーシステムは最適解を何度も考えるためのものではないでしょうか?すべての KPL にバージョンの答えがあるのと同じように、このバージョンのデザート マッチの答えはおそらく「ゆっくりとプレイして、貪欲にならないでください」です。 👍
とにかく、あと何回か新しいレベルをプレイして、アップデート後の最適なスタートを研究するつもりです。より良い戦略をお持ちの場合は、レーニングに参加することを歓迎します。記録を見てみましょう。