图片
伝統的な連聯観は視力と手の速さに焦点を当てており、基本的には独立した反射神経トレーニングです。しかし、ゲームに石レンガ、氷ブロック、つるなどの障害物メカニズムが導入された後、状況はリソース管理とルート計画の問題になりました。石レンガは移動したり削除したりすることができません。つまり、どのエリアが「デッド ゾーン」であるか、どの接続が長い迂回を必要とするかを最初の段階で計画する必要があります。隣接する氷のブロックを取り除く必要があるため、優先順位の判断が直接変わります。最初に氷を砕いて道を開くべきでしょうか、それとも、最初に周囲のエリアを片付けてフォローアップのための道を開くべきでしょうか?このような意思決定の階層化には、すでに対戦ゲームにおける「操作」の原型が存在します。
さらに重要なのは、蜂の支柱と更新メカニズムです。ミツバチは排除を助けることができますが、対立的な状況では「テンポを変える人」です。手に持って使わないときと、思い切って放り出して相手の掃除のリズムを崩すとき。これは典型的な心理ゲームです。リフレッシュも同様で、カードゲームにおける「カードをチェックしてキーカードを見つける」のと同じように、次のラウンドでのカードの配布に賭けます。後半のレベルでは、間隔が短くなり、ブロックの配置がますます難しくなり、単純に誰がより速くクリックできるかを競うのではなく、すべてのステップが最適解を競うものになります。
将来的には、同じ画面上で誰が先にゲームをクリアできるかを競ったり、石レンガやツタを投げ合って相手の盤面を妨害したりするリアルタイム対戦モードが追加されれば、本作の競技性の深みは十分にサポートされることになるだろう。縦型画面レイアウトは、1 ゲームあたり 1 ~ 2 分の断片的な黒ゲームにも適しており、フィードバックはダイレクトです。スタンドアロン ゲームとして、現在のバージョンには十分な戦略的集中力があります。しかし、私がもっと評価しているのは、排除の枠組みのもとで植え付けられた「対立の種」である。
今回、瀋陽宗儀がやったのは、何も考えずに楽しみを排除することではなく、パズルを解く「因果の連鎖」を長くすることだった。操作以外で頭を使ったり、バージョンのリズムを勉強したりしたいモバイルゲーマーにとって、このゲームは注目リストに入れる価値があります。対戦モードを待っているので、おそらくカジュアル e スポーツの次のダークホースになるでしょう。 🧐