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最近このゲームを少しだけプレイしているのですが、COKの続編としては確かに基礎は健在です。しかし、私たちは試合を見ることに慣れています。ストラテジー ゲームを開始するとき、私たちは無意識のうちにその競争の公平性とバージョン ロジックについて考えます。今日は感想の話ではなく、このゲームが「競技」という観点からどのようなゲームなのかについて話しましょう。
まず視点から言っておきますが、この試合の「競争環境」は、私たちが普段見ているKPLとは全く異なります。それは純粋に運用上の対応だけではなく、リソースと時間の蓄積が重要です。これは、最初のバランスの問題、つまり数値的粉砕につながります。これは COK シリーズの古い問題です。昔のプレイヤーは私が何を言っているか知っています。城のレベルと技術研究が 2 ~ 3 レベル遅れている場合、野生での遭遇は基本的に戦闘報告の数値に基づいており、機動の余地はほとんどありません。しかし、『クラッシュ・オブ・ザ・クイーンズ』ではヒーローのマッチングや部隊の拘束など、いくつかの改善策が講じられている。戦闘力の低い層では、各ヒーローのスキルサイクルを徹底的に研究し、部隊の比率を合理的に割り当てることができれば、実際に自分よりも高い戦闘力を持つ敵を倒す戦略を使用することができます。この時点では、LPL で見ている BP の試合に少し似ています。ラインナップの合理性の価値は、個人の能力の差の一部を相殺できる場合があります。
野生のモンスターと戦い、資源を奪い合うことについて話しましょう。このゲームではパブリックエリアでの競争が存在しますが、最大の問題は「大同盟エリアロック」という現象です。これはゲーム内のダロンピットのビジョンコントロールと同じです。強力な同盟が資源領域全体を制圧すると、個々のプレイヤーが発展するのは困難になります。しかし、このゲームには、都市移転の小道具や、ダメージの軽減や同盟テクノロジーの速度向上を含む反撃メカニズムの結集など、機動の余地があり、実際には小規模な紛争や戦術の織り交ぜを促進します。私が所属していたサーバーには小規模な同盟が十数個ありました。彼らは夜間の運転に頼ってリソースを盗み、正確なタイムカードを集めて集め、戦闘力リストの上位 3 つの主要な同盟のペースを低下させただけでした。これは良いことであり、競争環境が完全にパワーゲームになるのを防ぎます。
ただし、バランスに関してはまだ不満が残ります。一部のヒーロー、特に騎兵タイプの強さは明らかに超強力です。彼は戦い、抵抗し、ラリーを加速することができます。これは競技バージョンのヒーロー優先順位では間違いなく禁止されていない選択肢です。正直に言うと、腕間の拘束関係はそれほど直感的ではありません。槍兵の集団が騎兵によって粉砕されるシーンをあまりにも多く見ていると、数値設計を疑いやすくなることがあります。テクノロジーの研究に関しては、一部のルートは費用対効果が高すぎるため、高度に統一されたバージョンの答えが得られます。今作の一部のミッドレーンヒーローの出現率と同じように、そのシステムに従わないと不利に感じてしまいます。
しかし、ゲームは現在調整中であるようだ。最近更新されたバージョンでは、一部のスキルのクールダウンとユニットの移動速度に変更が加えられました。大きな変更ではありませんが、少なくともメーカーが戦場のデータを検討していることを示しています。これは、バージョンの傾向を研究したいプレイヤーにとっては明るい兆しです。結局のところ、競技ゲームにおける最大の恐怖は、アンバランスがないことではなく、オフィシャルがアンバランスに目をつぶることである。
私の気持ちを要約すると、時間をかけて経験を積み、頭脳を頼りに強敵と戦うゲームを探しているなら、このゲームを試してみてはいかがでしょうか。競争体験は MOBA ほど激しいものではありませんが、サーバー間での攻防の緊張感や、戦争のために集まる前のチーム配置ゲームは依然として非常に興味深いものです。最後に兄弟たちに、落ち着くようアドバイスしたいと思います。私たちがゲームの結果を重視するのと同じくらいゲームのランキングを重視する人は、簡単に気分を害するでしょう。結局のところ、相手は単にあと 2 つの 648 をチャージしただけかもしれません😄。アクティブな同盟を見つけてチャットし、市街戦をプレイしてください。このゲームの下限は非常に高く、上限はサーバーの生態レベルによって異なります。