
最近SNK公認のカード格闘ゲームをタップで見ました。当初は普通の感動IPゲームだと思っていましたが、実際に体験してみると、その対戦環境やバランス設計は予想以上に語り応えのあるものでした。やっぱり普段はKPLやLPLの方がよく見ていて、バージョン変更やヒーローの強さなどゲームの仕組みに敏感です。このゲームをプレイした感想を述べさせてください。
まずはラインナップについてお話しましょう。このゲームには、「ザ・キング・オブ・ファイターズ」、「サムライスピリッツ」、「岳華剣士」などの複数のシリーズ IP が集結しており、キャラクタープールは非常に豊富です。アリーナの現在の主流のラインナップには、八神庵や草薙京のような伝統的な爆発力の高い制圧と、覇王丸や橘右京のようなスローペースのコントロールプレイが含まれます。ポイントは、現バージョンでは対戦カードでは珍しい「このキャラじゃないとダメ」というリズムがないこと。大門五郎など防御寄りの一部のキャラクターは、低レベルではそこまで激しさを感じないかもしれないが、高レベルでは綱引きやリソース消費に有効であり、役割の位置づけが差別化されていることがわかる。
バランスの点では、ゲームのロスレス継承メカニズムにより、ラインナップの反復の苦痛がある程度軽減されます。これは実際、競争環境にとっては良いことです。一部のゲームとは異なり、バージョンを変更しても新しいラインナップを増やすために資金を費やす必要がなく、アリーナが固まったり、数値によって押しつぶされたりすることはありません。 「拳魂覚醒」では、育成コストが削減され、全員がさまざまなシステムの開発に積極的になり、ゲームの次元が充実しました。純粋にクリプトンだけで人を倒せる人は確かにまだいますが、少なくともラインナップについては慎重に考えなければなりません。そうしないと、ラインナップの制限が良い人になる方法を直接教えることになります。
新しい「ファイティングシティ」と「一番ストリート」のゲームプレイについても触れておきましょう。カジュアルなコンテンツに見えますが、実際には競争の生態系にプラスの効果をもたらします。毎日の基本リソースの取得と疲労管理がより柔軟になり、体力をクリーンアップするために毎日決まった時間にオンラインに接続する必要がなくなりました。競技プレイヤーにとって、時間コストが削減されるということは、反復的な作業にエネルギーを費やすのではなく、練習試合やランク付けされたプレーの研究により集中できることを意味します。このデザインは非常にスマートだと思いますし、これがクリーンな競争環境体験を提供すると私が考える重要な理由でもあります。
もう一つは毎日648枚出すことです。正直に言うと大袈裟に聞こえますが、実際には主に中小規模の R プレイヤーと重量のあるクリプトンプレイヤーの間のスタートギャップを平坦化し、アリーナの活性化に非常に役立ちます。結局のところ、最近では、サーバー間の競争に参加した直後にハッキングされることを望んでいる人はいません。特定のデイリー特典により、低レベルのプレイヤーは少なくともシステム確立段階までプレイし、その後は理解を活かして反撃する機会が得られます。これもぜひお勧めしたい一品です。数値を与えることは、試行錯誤の余地を与えることほど良くありません。
もちろん、まだ問題はあります。現状では一部のキャラクターのスキル前振りが短すぎるため、高遅延下で安定した回避・反撃動作を実現することが困難です。ネットワーク変動による判定への影響は増幅されます。将来的には同期ロジックが最適化されることが期待されます。また、ロバートやテリーなどの一部の旧キャラクターは、後期の人気キャラクターに比べて数値的な成長曲線が平坦であり、ハイエンドゲームでの出現率が大幅に低下します。後続のバージョンで古いシステムの特徴が微調整され、環境がより健全になることを願っています。
一般に、あなたが戦いの感情を持った経験豊富なプレイヤーで、ラインナップゲームを研究するために頭を使うのが好きな場合は、現在のバージョンの「拳魂の覚醒」を試してみる価値があります。対戦カードのカテゴリーにおいて、これほどバランスの取れたカードはなかなかありません。今後の続報は、バージョンアップがこの勢いを維持できるかどうかにかかっています。 🔥