
最近の試合を見て皆さんがそう感じたかどうかはわかりません。現在のバージョンでの答えは、操作性とラインナップの深さにますます近づいています。初期の戦闘収入は大幅にカットされました。逆に柔軟に変革できるような布陣のほうがチキンを勝ち取りやすい。実はこのゲームにも少しそういう風味があるんです。これはローグライク オート チェス ゲームですが、考え方は同じです。ディーラーの顔と相手のラインナップに基づいていつでもルートを調整する必要があります。
まずはこのゲームの基本について話しましょう。ヒーローは星によって合成され、3 つの 1 つ星が結合されて 2 つ星に、3 つの 2 つ星が結合されて 3 つ星になり、後の段階では、ビッグコアの 3 つ星が実際に最後の言葉となります。ただし重要なのは、各ヒーローの「才能スキル」が固定値ではなく、連動効果を持っていることだ。たとえば、昨日ゲームをプレイして、序盤でシャドウアサシンを入手しました。本来はアサシンバーストスタイルを使いたかったのですが、途中で「シャドウロード」の絆パッシブが登場し、そのまま召喚スタイルに変身しました。召喚を頼りに相手を引きずると、アサシンが回り込んで後列に切り込んだ。とても快適なゲームでした。
このランダム性によってもたらされる戦略的な深みは、実際には、多くの固定ラインナップのオート チェス ゲームよりもはるかに興味深いものです。なぜなら、現在の戦闘力の数学的問題を計算するだけでなく、次に現れる可能性のある才能イベントを予測し、事前に道を切り開く必要があるからです。それは、ゲームの上位チームがリソースの交換を行っているのを見ているようなものです。彼らは目の前のチーム戦だけを見るのではなく、背後にある 2 頭のドラゴンの所有権も計算します。
競技と言えば、最近はKPLとLPLの両方を追いかけています。バージョンアップ後、序盤、中期に強いヒーローの優先度がかなり下がった気がします。逆に、後期に成長が期待できるシステムの方が人気があります。これは、初期段階で機能し、中期で核となるアイデアを見つける「平和への道」の 1 つ星のチェスの駒によく似ています。初期段階で才能は高くても基礎スキルが低いヒーローを選択すると、対戦相手が失血する可能性がありますが、パワータイムを生き延びれば、後半にヒーローの才能スキルが発動し、逆転はわずか2ラウンドで済みます。
ゲーム自体のスタイルはダークファンタジーで、世界樹のラインはちょっとした伏線とも言えますが、オートチェスをプレイするときは主に戦闘ロジックに重点を置きます。操作リズムの観点からは、お金を節約して特定のカードを待つことができる一部のゲームとは異なり、経済が共有されるため、各ラウンドのリフレッシュの機会をよく計画する必要があります。これは、現在のゲームで強調されている「経済効率」と一致します。つまり、支出のタイミングと方法が中期的な耐障害性率を決定します。
欠点と言えば、海外サーバーとのマッチングの楽しみがまだ少し退屈なことです。やはりプレイヤー層はまだ増えておらず、ゲームを探すのに時間がかかることもあります。ただし、公式アップデートの頻度は非常に安定しています。先日新ヒーロー「エンバーメイジ」が登場してからは明らかに火属性のラインナップが増え、いよいよ百花が咲きそうなアリーナ環境となっております。後でリプレイ機能を追加して、ゲームビデオを見るのと同じくらい明確に自分の間違いを振り返ることができることを願っています。
一般的に、このゲームは頭を使うのが好きなプレイヤー、特にランダム性から最適な解決策を見つけるのが好きなプレイヤーに適しています。とにかく、今はランクマッチをプレイしているので、カスタムゲームを使用して最初に人材プールに触れてから真剣にポイントを獲得することに慣れています。新しい穴を見つけたい場合は、試してみてください。もしかしたら、新しいトリックを見つけてフォーラムで共有できるかもしれません。