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最近、フォーラムでトゥームレイダー OL について話す友達が増えてきて、私も参加するようになりました。正直に言うと、最初にピットに引きずり込まれたときは、純粋な PVE アドベンチャー ゲームだと思いました。しかし、ゲームの後半で、このゲームの競技性が想像よりもはるかに奥深いことに気づきました。特に2週間前のメジャーバージョンアップでは、多くのラインナップ案が直接シャッフルされました。今日は、私が観察したいくつかのバランスの問題についてお話したいと思います。
まずはPVPについて話しましょう。現在の主流のアリーナ環境はほぼ「血屍流」が主流となっている。基本的なアイデアは、血の死体の高い対傷力と禁断の女の静かな制御に依存することです。私もこのセットを使って上位ランクに到達しましたが、オンラインでは確かに強さはありますが、問題も明らかです。相手が黒水晶のアミュレットの浄化効果などの分散魔法武器を持ってくると、血の死体の流れが少し抑制されているように感じます。この「単一の経路が強すぎ、単一の拘束手段」という状況は、全員が参加するか、特別な対策装備を持参するかのどちらかを強いられるため、実際には非常に危険です。
チームアドベンチャーのレースゲームプレイについて話しましょう。このゲームプレイは、実際にはゲーム内で最も e スポーツの可能性を秘めた部分です。重要なのはアウトプットウィンドウの把握とスキルチェーンの接続です。しかし、現在のバランスには大きな欠陥があります。物理職のクリティカルストライク成長曲線が滑らかすぎるのに対し、魔法職には中期的に明らかに弱い時期があります。私たちの土地開拓チームは先週、キングレベルの禁止区域でプレーしました。チームのウォーロックは、ゴールドタッチのキャプテンよりも 2,000 以上高い装備評価を持っていますが、1 秒あたりのダメージには大きな違いがあります。ウォーロックがプレイできないわけではありませんが、同じ投資をしても得られるメリットが不平等であり、特に初心者プレイヤーにとっては、「物理学専攻の息子」という固定観念を形成する可能性があるため、プレイヤーはフラストレーションを感じやすくなります。
バージョンアップデートに関しては、公式が最近ゴーストキングボスのAIメカニズムを再設計しました。この変化は賞賛に値すると思います。かつて、ゴーストキングとの戦いは、ただ立ち止まって出力し、どちらがより高い DPS を持っているかを競うのがすべてでした。次に、憎しみを引き付け、召喚に対処するために交代で職業を配置する必要があります。戦術の深みが一気に増します。しかし、同時に治癒の職業へのプレッシャーも高まり、ハイエンドゲームでは「ダブル乳母」のラインナップがほぼ標準となった。その結果、必然的にチームの生産量が不足し、暗殺者タイプのキャラクターの活躍の場が減少します。プランナーは適切に治癒宝具の基本値を増やしたり、暗殺者職業に鎧破壊効果を追加してラインナップをより多様にすることを提案します。
最後に装備バランスについてです。このゲームの装備エントリは非常にランダムですが、「貫通」エントリのルールは特に奇妙です。物理貫通と呪文貫通は初期段階では似たような値ですが、+15以上に強化すると物理貫通の恩恵が飛躍的に高まります。これは、後の PVP では、純粋な装甲のスタッキングはスタッキング ダメージ軽減ほど優れておらず、スタッキング ダメージ軽減は高い貫通力に勝てないという事実につながります。はっきり言って、現在の守備数値モデルにはギャップがある。プレイヤーが投稿したパネルのスクリーンショットをたくさん見てきました。基本的に、攻撃ポイントは5,000以上、防御ポイントは約3,000です。これは誰もが究極の出力を追求していることを示しており、バージョンによって防御属性はやや放棄されています。
一般に、Tomb Raider OL の競争枠組みは優れており、戦術も多様ですが、バランスはまだ磨く必要があります。特にキャリア成長曲線と設備エントリーの基礎となるロジックについては、より的を絞った調整が行われることを期待しています。もちろん、ゲームプランニングでは PVE と PVP の両方の難易度を考慮する必要があり、それを一度に達成するのは不可能であることも理解しています。しかし、少なくともこのバージョンでは、オンラインにアクセスして毎日いくつかのアリーナをプレイし、禁止選択インターフェイスを見て、対戦相手がブラッドゾンビフローか分散チームかを決定するのを待ちます。この気持ちは本当にすごいです😂