
アップデートを終えてランク戦を少しプレイしたところですが、ちょっと複雑な心境です。このバージョンでは、特にいくつかの人気キャラクターのスキル係数とエネルギー回復メカニズムなど、多くのことが変更されました。これまで一連のコンボで奪われた速攻スタイルを抑えたいのは目に見えてわかる。クローズドベータ版からプレイしている古いプレイヤーとして、私はバージョンアップのたびに愛憎の感情を抱いています。やっと環境が少しずつ変わるのは嬉しいけど、一生懸命育ててきた打線が一夜にして下水道になってしまうのは嫌だ。
この変化で最も明らかなことは、ペースが遅くなったということです。序盤にエネルギーをためて中盤に爆発的に攻め、一波で勝敗を決めるというこれまでのルーティンは明らかに弱くなっている。今はスキル解放のタイミングとラインナップの耐障害性が重要です。率直に言って、運用上の考え方がより重要になってきています。何も考えずに突進するのではなく、不利な状況でも耐えて反撃の機会を見つける方法を学ばなければなりません。いくつかゲームをプレイしてみて、この方向性が良いと感じました。少なくとも、試合は一進一退の展開になり、3分では結果は分からなくなるだろう。
そうは言っても、バランスというのは常にひょうたんを押したり、ひょうたんを持ち上げたりすることの問題です。今バージョンでは、これまでベンチにいたキャラクターが複数強化されています。その結果、ランク付けされたプレイヤー 10 人中 8 人にそれらが見られます。新しいバージョンへの答えになりつつあるように感じます。特に新しく追加されたダイナミックイラストイベント。プロットの演出効果は確かに充実しており、アニメーションレベルのカットシーンも非常に楽しいのだが、肝心なのは今回のイベントで付与されるバフが強すぎることだ。これで、全員が最初にこのリソースポイントを獲得することを優先するため、戦術が単一になります。これがこのバージョンの残念な点だと思います。ゲームポイントが少なくなります。
しかし正直に言えば、カード育成と対戦を組み合わせたモバイルゲームとして、このバージョンアップの調整頻度を維持できるのは、プランナーが戦場の環境に今も真剣に注意を払っていることを示しています。発売後数か月はバランスを気にしないゲームと比べて、「Journey to the Light」は少なくともアリーナが生き生きと息づいていると感じさせてくれます。さらに、競技の世界観と対戦ゲームプレイを非常に快適に組み合わせています。各出場者の背後にあるストーリーが開発ラインを通じて展開されます。プロットを見ると、なぜこのキャラクターがこの戦闘スタイルを持つのかがよくわかります。正直に言うと、この種の没入感は同様のゲームでは一般的ではありません。
無料ゲームでこれができるのは非常に良心的です。少なくともゼロクリプトン党は肝を頼りに主流陣営のパズルのピースを手に入れることができる。当面は、このバージョンでの環境の方向性を見守ることになります。次のホットフィックスでそのリソースポイントの重みがわずかに制御され、戦術オプションがより多様になることを願っています。兄弟でもポイントを争う選手はいるのでしょうか?現在使用しているラインナップについて話し、お互いの経験から学ぶことはできますか?