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結論から先に言ってしまうと、このゲームのバランスは数的潰しにあるのではなく、リズムコントロールにある。 MOBA のように、序盤に開発 (経済の洗練 / 人材の採用)、中期にチーム戦 (反乱鎮圧 / 外国との戦争)、後半にゲーム (王子の育成 / 有名な大臣のマッチング) としてプレイすると、アイデアは明らかになるでしょう。
ユニット拘束のデザインはなかなか面白いと思います。騎乗、足さばき、弓、戦略はすべて相互に抑制の関係にありますが、それは決して無分別な抑制ではありません。 KPL のヒーローカウンターと同じように、ラインナップを確認する必要があります。騎兵を積み上げて突撃するだけですが、反対側にはダメージを軽減するための盾配列+軍師がいて、立ち回り方を直接教えてくれます。これはプレイヤーのBP思考をテストします。
一般的なカードプールについて話しましょう。これは「ヒーロープールの深さ」の問題です。現在のバージョンでは、有名な将軍ほど優れていると考える人もいますが、本当にゲームが上手い人は「適応性」を追求していることがわかりました。たとえば、圧制の傾向に従う場合は、前の王朝によって降伏した将軍をさらに育てる必要があります。忠誠心はリスクですが、メリットは確かに魅力的です。バランスが取れていますか?アンバランスはありますが、選択の余地はあります。これが「利用可能不均衡」です。
この王子育成のメカニズムは、eスポーツの青少年育成システムに最もよく似ています。 「基礎ゼロの若大将」からスタートし、彼に武術や武術を教え、ランダムにイベントを発生させてキャラクターを成長させます。あなたは「Fmvp テンプレート」に従ってレイズし、彼がワイルドにスタートすることを期待していますが、ランダムな出来事があなたを落ち込ませることもよくあります。このランダムさはLOLのクリティカル攻撃を思い出させ、非科学的ですが非常に刺激的です。ヨーロッパの皇帝は六角戦士を育てることができますが、首長以外は「大分に行くのが難しい家族」を育てるのをただ見守ることしかできません。
ランダムイベントシステムはゲームの変数です。それはキング・オブ・キングスの小さなドラゴンのリフレッシュに少し似ています。マスターが直接人生を変えることもあれば、数ウェーブ連続でチーム戦のリズムが崩れることもあります。あなたは国政を司っていますが、突然暗殺事件が発生します。下手をすると崩壊してしまいますが、上手に扱えば軍の士気が安定します。したがって、これは反応とその場の意思決定をテストするものであり、それはeスポーツプレーヤーのフィールド上の判断のロジックとまったく同じです。
最後にバージョンアップについてお話します。このゲームのアップデート頻度は高くありませんが、変更があるたびに公式が「バランス」を何とかしたいという意図が見て取れます。たとえば、以前のアップデートでは「強力な派閥」の比重が強化され、官僚機構の調整が必要となり、プレイヤーは新しいルーチンを開発する必要が生じました。これは新バージョンで装備を変更し、不人気なヒーローを再びプレイに戻すようなものではありませんか?
つまり、「皇帝の成長計画 2」は、正式な e スポーツ プロジェクトほど競争力はないかもしれませんが、バランスのとれた設計アイデアがあり、より深く掘り下げると研究価値があります。ことわざにあるように、絶対的なバランスは存在せず、バージョンに常に適応するだけです。 「料理ラインナップ」だけを知っていると、遅かれ早かれバージョンによって淘汰されてしまいます😏。