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Let me talk about the conclusion first: On the surface, this game is a food personification + restaurant management, but if you only treat it as a casual collection game, it will be a real loss. As an old viewer who spends many years on the KPL and LPL tactical boards, I accidentally smelled a very pure competitive flavor in this game, especially the "touch in battle" mode.端的に言えば手動移動+スキル解放タイミングであり、MOBAにおけるマイクロマネジメントのロジックに近い。
多くの人は、ゲームを始めるとき、単に画面をタップして食霊たちを戦わせるだけではないかと思うかもしれません。 But if you actually play high-difficulty versions or play against players (if deeper PVP is opened later), you will find that each food soul's displacement determination, attack forward swing, skill range, and even the hardness of the hit can all be calculated.テストでは、近接食魂を使用して、相手の遠距離究極技を前方に振り上げてから突進することで欺瞞することを試みました。瞬時の予測と反応は試合観戦時の選手カード点滅CDと同じだった。この動作の上限は、単に値を積み重ねることによって置き換えることはできません。
Let's talk about lineup matching. In the game, there is a division of labor between front row, output, auxiliary, and control, and there is also connection and cooperation between different food souls.たとえば、一部の食霊のスキルはモンスターを集めることができ、AOE バーストと組み合わせると最大のダメージを与えることができます。または、シールドタイプの食魂を使用して相手の重要なスキルをブロックし、後列の出力環境を保護します。これはゲームでよくある「チーム立ち上げ→畑の制圧→収穫」というリズムではないでしょうか? Moreover, the restraint relationship between professions (food soul positioning) is very clear, which determines that you have to make multiple choices in the lineup game - whether to be sure to use two front rows to ensure fault tolerance, or to gamble on a wave of bursts in the back row. The idea is exactly the same as in the BP stage.
もちろん、対戦ゲームである以上、バランスは避けては通れないテーマです。現在のバージョンでは、一部の食霊は確かに非常に強力です。 For example, a single explosive character can almost make the final decision after tilting resources, which makes the game rhythm tend to go in the direction of "raising the big brother".しかし良いニュースは、開発チームが周波数の調整にかなり熱心に取り組んでいることです。少なくとも私の観察によると、シーズンごとに強すぎるメカニズムに対するパッチが存在します。 As long as this trend can be maintained, I think it has the potential to become an e-sports event with both entertainment and strategic depth - at least it is worth talking about a few more tactical dimensions than many mobile games with automatic battles.
Finally, to be honest, I am not posting this post to brag about how perfect it is, but because I feel that in current mobile games, there are too few products that can take into account character development, micro-management space and lineup strategy at the same time. 『Eat Contract』は、「対戦可能性のあるおすすめモバイルゲーム」というテーマで、より多くの人に見てもらう価値がある作品であることは間違いありません。 If you are also tired of the kind of numerical games that "crush you when your combat power is high, and get stuck when your combat power is not enough", you might as well try this work that can win back a victory through operation and imagination.おそらく次のバージョンでは、あなたが開発したルーチンが人気の戦術リストに掲載されるでしょう。 😏