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まず全体的な感想を述べさせてください。ARPG として、アリーナにはラインナップの深さとキャラクターの育成レベルが実際に必要です。何も考えずに戦力を積み上げただけで勝てるようなものではない。戦いの核となるのは「ウルトラマンチーム」の3人ローテーションで、補助スキルやフォーム切り替えと相まって、その作戦空間は想像以上に広い。しかし、問題はそこにあります。バランスは現在、「バージョンの答え」が非常に明白な段階にあります。
新規ユーザーへの特典は本当に充実しています。デカイ、ゲド、ノアはすべて無料で入手できます。特にノアは21日間サインインするだけで入手できるという、他のゲームでは考えられないほどです。しかし、そのメリットが強烈であればあるほど、アリーナの二極化は容易になります。誰もがフルスターのノアを持っているため、現在高レベルのアリーナはほぼすべてノア + ディカイ + ジードのミラー組み合わせです。あなたは私と戦い、私も戦います。誰が先にノアを発動できるか、誰がよりスムーズにジードフォームを切り替えられるか、皆が争っている。代わりに、他の不人気キャラクターが追い詰められています。
また、7日間のミッションで送り込まれたキャラクターの出海ラインですが、個人的にはその強さはちょっとスーパーモデルだと感じています。彼のスキルサイクルは非常に速く、特にチャージチャージとノックアップ飛行が特徴です。アリーナでの優勢判定と合わせて、破壊不可能なコンボを繰り出すことも多い。コントロールリリーススキルを持たないチームに遭遇すると、基本的に最初から最後まで圧倒されてしまいます。昨日ゲームをしたのを覚えています。相手の出海が先に突っ込んだ。ジードを斬り、カプセルで反撃しようとしたが、スキルが前に進みすぎたので、無理をして半分血を失った。このリズムのもと、アリーナは事実上「先に打ったほうが勝ち」の推理ゲームとなり、操作や位置取りのスペースは著しく圧縮される。
ノアについて話しますと、謎の四人の一人としてその強さは確かにプロットの位置付けにふさわしいのですが、問題は獲得が安定しすぎて一人いると「謎感」が「嫌な感じ」に変わってしまうことです。アリーナでは、ノアのパッシブエネルギー回復のおかげで、彼の究極技の頻度は他のキャラクターの頻度よりも明らかに高くなります。多くの場合、一連のバーストを終えた直後に、彼はバックハンドでフィールドをクリアすることができます。このメカニズムは、覚醒属性と組み合わせると、非常に熟練したベテランプレイヤーの手に渡されると、特に新規プレイヤーにとって不親切です。たとえ新規プレイヤーが 7 日間のミッションに依存してデカイを最大レベルに到達できたとしても、経験豊富なノアと出会うと次元の低下に見舞われることになります。
しかし、これは悪いことではないと思います。少なくとも、ゲームの開発に明らかな深みがあることがわかります。純粋なクリプトンゴールドではアリーナを粉砕することはできません。サインインでもらえるノアとクリプトンゴールドでもらえるノアは仕組みは全く同じです。違いはスターの数と覚醒素材のみ。これはかなり良心的に行われていると思います。民間プレイヤーが積極的にプレイする限り、少なくともキャラクター獲得の点でそれほど多くを失うことはありません。
しかし、バランスを磨く必要があります。現在では「デカイ+ノア」のデュアルコアシステムが基本的に全セグメントを引き継いでいる。 Geed はどちらかというと機能的なサポートです。セロやベリアなどの他の選手は、アリーナでの出現率が残念なほど低いです。フォーラムのラインナップディスカッションスレッドに目を通したところ、10件中8件の投稿が「ノアなしでどうすればより高いポイントを獲得できますか?」というものでした。 「デカイは何を恐れているの?」バージョンに対する答えが固まっていることがわかります。公式がスキル値を調整したり、禁止メカニズムを追加したりしなければ、将来的にアリーナはますます退屈になる可能性があります。
全体として、このゲームの競争基盤は面白く、キャラクターの連携やフォーム切り替えのゲームプレイは優れていますが、現在のバージョンのバランスがそれを妨げています。今後のバージョンアップデートで不人気キャラクターを強化したり、アリーナに禁止メカニズムを追加してラインナップの選択肢をより多様化できることを願っています。なんといっても国民レベルのウルトラマンIPです。このように作るのは簡単ではありません。まだまだ頑張っていきたいと思います😄。