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KPL と LPL を一年中観戦している e スポーツ ファンとして、MOBA の戦術を勉強することに加えて、時々携帯電話でタワー ディフェンスを見つけて気分を盛り上げています。最近「Defend キャロット 3」を手に入れて再プレイしましたが、ちょっと驚きました。一見キュートでカジュアルなタワーディフェンス ゲームです。レベル デザインと砲塔の値を注意深く分析した結果、熟考する価値のある競争ロジックが実際に隠されています。今日はこのコーナーで「レビュー」をして、このゲームのバランスの問題について真剣に話してみようと思います。ちなみに、戦術を考えるのが好きな友人にそれを渡します。
まずはラインナップの『BP』感について。キャロット 3 のタレット システムは、MOBA のヒーロー プールに似ています。基本的なタレットはガソリン ボトル、フローズン スター、ロケットのようなもので、それぞれに AOE ラインのクリア、単一ターゲットのバースト、減速制御、貫通サポートなどの異なる機能があります。レベル内で与えられる金貨とグリッドは固定されており、火のネットワークをどのように合わせるかは非常にこだわりがあります。もう少し深く掘り下げると、実戦での特定の砲塔の出現率が明らかに一貫していないことがわかります。たとえば、サンフラワーは初期と中期で多用途すぎます。射程が広く安定したダメージを与えられ、スプラッシュも強化できる。その結果、多くの写真がひまわりで埋め尽くされ、単体ダメージの高い他のタレットが「下水道」になってしまいました。これは、LOL の驚異的なシューティング ゲームの一部のバージョンと同じです。包括的なメカニックを持っている人は、いつでも機能的なキャラクターをベンチに押し込むことができます。
データバランスといえば、実はこのゲームには「バージョンリズム」が隠されています。たとえば、モンスター ウェーブの血液量増加曲線、初期の金貨投資、DPS (1 秒あたりのダメージ) 要件は厳密にリンクされています。高コスト後期タレットを1種類だけ積んでいると、60wave目以降にエリートモンスターに乗られることが多くなります。これが数値上の「反転点」です。一方、コントロールタレット(フローズンスターなど)は、モンスターが後半に出現したときのリターンが非常に高いですが、初期段階では単なる飾りであり、グリッドを占領してお金を失います。したがって、各ラウンドは基本的に「初期、中期、後期ステージからどのように移行するか」という運用上の決定を行っており、これは KPL の最初の 10 分間のジャングルのリソース交換と非常によく似ています。
キャンディマッチについては別途言及する価値があります。このモードでは、競争力が非常に明確になります。防御的なプレッシャーにより、キャンディーを食べる経路の最適化も考慮する必要があります。単一レベルのレベルのように、何も考えずに出力を積み上げることはできません。歩数を数えたり、スキルのタイミングを計算したりする必要もあります。前回のバージョンアップにより、ピエロの移動速度が数パーセント向上しました。その結果、キャンディ ゲーム全体の主流のプレイ スタイルが変化しました。ポイントを獲得するために長距離狙撃に依存していたプレーヤーは、コントロールチェーンを練習する必要がありました。正直に言うと、この変更を見たとき、以前の速攻スタイルが少し懐かしくなりましたが、公式がもっと不人気な砲塔に活躍の機会を与えたいという意図も理解しました。この考え方は、LOL のヒーロー カーブの調整と基本的に変わりません。
バランスには共通の問題があります。金のニンジンを判断する基準が単一すぎるということです。モンスターが欠けていない限り、入手できます。出力タレットは常に補助タレットよりもコスト効率が高くなります。その結果、フローズンスターや毒ガスボトルなどの機能塔は「花瓶」となった。レベルがどれほど複雑であっても、誰もが常に最高の爆発性の解決策を探します。将来的には「補助ボーナス スコア リスト」が作成され、コントロール持続時間や減速カバレッジなどのデータが評価に含まれるようになって、各マップの答えが赤い大砲と複数の矢印になるのではなく、少なくともさまざまなプレイ スタイルが繁栄できるようになることを願っています。
もちろん、このゲームの本質はやはり可愛いカジュアルタワーディフェンスです。本格的なeスポーツと比較すると、少しやりすぎかもしれません。しかし考えてみれば、タワーディフェンスの「最適解」はバージョンのリズムと密接に関係している。モンスターの各波の位置と各砲塔攻撃の前方移動は、実際にプレイヤーにリアルタイムの意思決定を強います。ゲームを見るのが好きで、普段からかゆくて、戦略を考えるのに役立つモバイル ゲームを探しているなら、「Defend キャロット 3」は試してみる価値があると思います。少なくとも、その数値的な深さは、表面で見えるよりもはるかに本格的です 😂
最後に、いつものルーチンの要約: 優れたゲームはバランスをとることを恐れていませんが、バージョン機能がないことを恐れています。キャロット 3 には依然として不人気な砲塔がいくつかありますが、全体的なデザインは明らかに「メカニックの多様化」の方向に向かっています。今後のアップデートでタワーディフェンスプレイヤーの皆様の声がもっと聞けることを期待しています。ソロ ゲームを始めようとしている場合でも、お菓子リストに載りたいと考えている場合でも、このゲームの競争環境には探索の余地がまだたくさんあります。とにかく新しいレベルのレビューを続けます。次回新たな変更があった際には、フォーラムでお会いしましょう!